Орден Золотого грифона

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Орден Золотого грифона » Мы в мире и мир в нас » Игры (всякие разные)


Игры (всякие разные)

Сообщений 1 страница 30 из 66

1

Хм, хотел добавить в тему о музыке трек из одной игры, а получилось… Но ведь если есть тема о музыке, почему бы не сделать тему об играх?

В этом сообщении я хотел бы познакомить дорогих читателей (смотретелей) с одной игрой, а точнее, серией игр под общим названием Homeworld. Сразу оговорюсь, что количество субъективного мнения в тексте будет просто зашкаливать. Итак, поехали…

При слове Homeworld у большинства людей вообще не возникнет никаких эмоций, некоторые смогут блеснуть знаниями английского и привести перевод слова, а некоторые улыбнуться ностальгической улыбкой и бробубнят себе под нос: “Да… надо еще раз пройти”.

Эта игра жанра RTS, где действия разворачиваются в открытом космосе между боевыми кораблями разных классов и размеров. Строительство отсутствует напрочь, максимум, можно надстраивать различные отсеки на флагманском корабле. Зато отлично реализована система боя, где залог победы кроется в грамотной комбинации легких эскадрилий истребителей и атакующих клиньев огромных фрегатов и крейсеров. Однако все это мелочи по сравнению с тем, за что фанаты обожают эту игру.

Музыка, сюжет и подача этого сюжета вместе создают абсолютно уникальную и притягательную атмосферу. Нельзя не сопереживать народу Кушан, или не замирать от страха вместе с отважной командой Куун Лана. Но, обо всем по порядку.

В далеком 1999 году вышел первый Homeworld. Не знаю, какой он вызвал эффект своим появлением (тогда еще и компьютера не было), но когда я его запустил в первый раз…

Народ суровой планеты Кхарак всегда считал ее своим домом, но находка в глубине пустынной области перевернула их мир с ног на голову. Это не их планета, не их родина, они – изгнанники! После веков варварства, народ Кхарака вновь вышел в космос, объединенный фанатичной идеей вновь обрести свою родину – Хиигару. И вот, трудом невообразимый усилий, был создан материнский корабль – ковчег, который должен был вернуться на исконную родину. Все шло хорошо, корабль прошел все испытания, включая проверку гиперпространсвенного двигателя. Прыжок был совсем коротким, а когда материнский корабль вернулся к верфям… Кхарак пылал, он был полностью уничтожен, вплоть до последнего человека и кусочка земли. Теперь у изгнанников не было даже места изгнания, только один единственный корабль, хоть и фантастических размеров.

С этого момента начинается игра, в которой материнскому кораблю предстоит проделать долгий и опасный путь к Хиигаре. Да, жанр игры – RTS, но я без колебаний приписал бы еще и survival horror. Понимаете, вы – одни! За спиной нет ничего, абсолютно. Просто кусок холодного железа, в котором ютятся отчаявшиеся люди, в которых ютиться еле живая надежда. Ни продвинутых технологий, ни звездных карт, только “картонные” истребители и путеводный камень, на котором высечен путь от Кхарака до Хиигары. А враг, те, кто виновен в исковерканной судьбе этого народа, не желает, чтобы изгнанники вернулись, ведь тогда страшная тайна этой ссылки будет раскрыта. Хорошо вооруженные флоты Таидан прознали, что после уничтожения Кхарака один корабль выжил, и на него ведется безжалостная охота.

Под чарующую эмбиент музыку материнский корабль преодолеет свой нелегкий путь, раскроет тайну изгнания целого народа, обнаружит множество таинственных и опасных мест, а в конце, наконец, обретет совою родину.

Но вот через некоторое время выходит дополнение под названием Катаклизм (Пострашнее, чем приход безумной змеюки).

Все закончено, дом обретен и кажется, что теперь начнется новая эра мира и процветания. Да, новая эра действительно наступила, но вот краски, какими она раскрашена, далеки от радужных. (Сколько бы ни пересматривал следующий ролик, начиная с 03:50 мурашки по коже каждый раз бегут).

Таидане желают взять реванш и предпринимают новую попытку захватить Хиигару, но обретшие вновь дом не отдадут его без боя. Враг отброшен, и не в последнюю очередь благодаря храбрым действиям простого ресурсодобывающего корабля КуунЛан из киита Самтау. Бой завершен, но множество кораблей повреждено, так фрегат Бушар Ре, из-за сбоя навигационной системы, после экстренного прыжка оказался в отдаленном секторе без возможности вернуться назад самостоятельно. Следует послать спасательную команду, но кораблей не хватает. Пожалуй, этот корабль, КуунЛан, может справиться со спасательной операцией, хоть он и не боевой.

Никто не мог знать, чем все это обернется. И вновь под контролем игрока всего один корабль, который еле-еле может защитить себя, да и то только от мелких нападок пиратов. А враг не просто силен, он ужасен, непонятен, неуязвим. Как чума, он распространяется по сектору, не встречая почти никакого сопротивления. И не далек тот день, когда будет поглощена и Хиигара. Изгнанники могут потерять свой дом во второй раз. Экипажу КуунЛана ничего не остается делать, как бороться за то, чтобы и дальше гордо именовать себя Хиигарцами.

Компания безумно увлекательна и атмосферна. Вторая ее половина несколько смазана, но первая достойна всяческих похвал. Сюжет не отпускает ни на секунду. Бои идут на пределе ресурсов, коих хватает только худо-бедно пополнить прореженные ряды истребителей. Противник не просто силен, а, порой, непобедим с имеющимися силами. Бывают моменты, когда кажется, что это провал, но тут неожиданно приходит помощь, или же появляется шанс улизнуть. В общем, надо еще раз пройти :) Сюжет дополнения, как и его подача, один из лучших, что я видел в компьютерных играх.

Затем вышел Homeworld с приставкой два. Эта игра получилась… неоднозначтной.

Она красива, безумно красива. Чего только стоит вид ракетного крейсера Ваигров, запускающего целую тучу смерти, запечатанной в стальные корпуса ракет. И сюжет всеми силами пытается быть интригующим и эпическим, но… все уже как-то не так. Как оказалось, игру выпускали в спешке, из-за которой сюжет пострадал больше всего остального, и это печалит. Тем не менее, вторая часть – достойная продолжение первой. Пусть игра вызывает меньше переживаний и замираний сердца, зато глаза и уши радуются вовсю. Да-да, музыка по-прежнему на недосягаемой высоте.

Вот как-то так. Надеюсь, вам понравилось это небольшое путешествие в чарующий мир Homeworld. Кто знает, может кто-то даже решит познакомиться поближе.

P.S. Госпожа Алонзи не против такой темы?

Отредактировано Spathi (2012-09-20 14:31:50)

0

2

Spathi написал(а):

P.S. Госпожа Алонзи не против такой темы?

А что, у меня уже репутация Цербера откуда-то нарисовалась?

На моя взгляд, отличная тема. Несмотря на то, что космическую фантастику я люблю только читать, а в играх предпочитаю фэнтези-тематику, весь пост я прочитала с удовольствием. Игра описана подробно, интересно и с большой любовью - читала бы и читала подобные обзоры (да-да, это намек).

0

3

Играл. Восхищался. Ностальгия.
Но сейчас, если наплывает особая ностальгия по глубокому космосу, то заново на моем компе поселяются Звездные волки, серия X3 и, конечно же, Freelancer.
Спасибо, Спати, напомнил... пойду снова поставлю, поиграюсь...

0

4

ностальгия по глубокому космосу


А в EVE никто не играл? Я прошлым летом немного бегала, потом все равно в ВоВ вернулась.
Еще X-Tension мне нравилась, правда, я играла в нее лет 8 назад :)

0

5

Алонзи написал(а):

А что, у меня уже репутация Цербера откуда-то нарисовалась?


Да нет, просто с работы привычка проверять каждую мелочь.

Алонзи написал(а):

Игра описана подробно, интересно и с большой любовью - читала бы и читала подобные обзоры (да-да, это намек).


Хех :) Ну, попозже тогда попробую откопать еще какого-нибудь "жмурика".

Trandir написал(а):

Но сейчас, если наплывает особая ностальгия по глубокому космосу, то заново на моем компе поселяются Звездные волки, серия X3 и, конечно же, Freelancer.

solaria написал(а):

А в EVE никто не играл? Я прошлым летом немного бегала, потом все равно в ВоВ вернулась.
Еще X-Tension мне нравилась, правда, я играла в нее лет 8 назад


С X-Tension и X3 не знаком, зато Волки и Фрилансер - это да, пройдены на ура и не по одному разу. Про Еву думал как-то, но сперва ВоВ был, а теперь уже не до этого. Еще жалею, что однажды отказался поехать смотреть под чай/пивко (каждому по потребностям) на огромной плазме с максимальными настройками корпоративные бои из EVE :)

0

6

Я хотел поиграть в eve, но многовато она стоит в месяц, не по моей зарплате выходила, wow - дешевле  :dontknow:

0

7

Тут про космическую тематику заговорили, и я вспомнила один офигенный сериал, который в свое время меня покорил. "Вавилон 5", его показывали по Норильскому кабельному телевидению что-то в районе часа-двух ночи, но несмотря на то, что в то время и училась, и работала, не пропустила ни одной серии :) Сейчас, наверное, восприятие было бы уже не то, а тогда это был просто "вынос мозга". Мне даже в Варкрафте мерещатся заимствования оттуда (варлонцы - наару, тени - натрезимы, Вален - Велен, и т.д.)...

0

8

Космос не для Эйви.)

Упомяну банальные Assassin's creed и Dragon Age: Origins в качестве любимых.)

Очень заинтересовала линейка про Лару Крофт после того как мне сказали, что Авалинка очень на нее походит. О_о

0

9

Дааа...  "Вивилон-5" это история... Сколько было хороших игр и фильмов в старые, добрые времена. Я помню был в восторге от "Звездных врат". Старался не пропускать даже когда родители гнали спать)  :crazy:   Ну а игры это просто блеск ! Ева(хоть и относительно недавно появившаяся), Винг командер (все), Звездные Войны, Космические Рейнджеры, Генезис... Ну а и глубокого детства если брать - так можно вспомнить и мультики) "Трансформеров" например)  Или "Вольтрона" )  Думаю даже кто-нибудь вспомнит "роботек*а ))  Эхъ !  Ностальгия)  :flag:

0

10

Цукрай написал(а):

можно вспомнить и мультики)


"Властелины времени" были "бомбой" в свое время. Я реально плакала в финале...
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/7/78/Lesmaitresdutemps.jpg

Не знаю как остальные, Трандир наверняка их должен помнить, как и любой советский ребенок...

0

11

Avy написал(а):

Космос не для Эйви.)

Упомяну банальные Assassin's creed и Dragon Age: Origins в качестве любимых.)

Очень заинтересовала линейка про Лару Крофт после того как мне сказали, что Авалинка очень на нее походит. О_о


А киношки про Лару с Анджелиной Джоли не смотрела? Они прикольные. :)

Отредактировано solaria (2012-09-21 02:41:03)

0

12

Чую, нужна нам отдельная тема про кино и сериалы  :whistle:

0

13

Да... простите, что я тут не по теме нафлудила...  :unsure:

0

14

Алонзи написал(а):

Чую, нужна нам отдельная тема про кино и сериалы

А почему нет?  :writing:  Ведь у каждого найдется парочка любимых сериалов из детства) Я помню всей нашей братвой смотрели "Элен и ребята" ) Деффчонки очень тащились от Николя и Жозе) Итить... сколько уже времени прошло...

0

15

Ну теперь я опишу свою самую любимую игровую вселенную. Это Halo (Ореол).
Halo: Combat Evolved

Игра в жанре FPS, вышедшая в 2001 году.
Сюжет игры повествует о войне людей ККОН и Ковенанта - союза нескольких инопланетных рас. Люди изо всех сил сражаются за выживание, но все же сдают свои позиции на всех фронтах. Последней надеждой в этих условиях стал проект Спартанец-II по созданию сверх-людей, обладающих улучшенным арсеналом вооружения и супер-броней класса "Мьеллнир", и в то же время являющимися эффективным оружием в борьбе с Ковенантом. Все научные силы по этому проекту базируются на планете-бастионе ККОН Пределе. Но ковенанты находят Предел и уничтожают планету вместе со спартанцами. Спасся всего один корабль — "Столп Осени", именно в этом корабле оказался один из последних выживших Спартанцев — Джон-117 по прозвищу Старшина (Master Chief) или просто Шеф (Chief). Корабль совершает слепой прыжок в пространство скольжения и выходит из него рядом с таинственным инопланетным артефактом Ореолом. Оказывается, что этот мир-кольцо является священным местом для ковенантов. Помимо всего прочего, части флотилии ковенантов у Предела удалось отследить прыжок «Столпа Осени» и начать безжалостную атаку на корабль.
После выхода из гиперпространства «Столп Осени» оказался неподалеку от Ореола, кольцеобразной постройки, неподвижно висящей в космосе между местным газовым гигантом и его луной. Вскоре судно атаковали Ковенанты, отследившие перемещение звездолета при помощи своих технологий. Однако они боялись повредить священный Ореол выстрелами своих орудий, а потому предпочли взять «Столп Осени» на абордаж и захватить его. Капитан Киз приказал разбудить Старшину и дал ему задание – эвакуировать Кортану с корабля, согласно протоколу Коула. «Столп» упал на поверхность кольца, но Шеф, Кортана и экипаж корабля успели покинуть судно на спасательных шлюпках.

В результате жесткой посадки на внутренней поверхности Ореола из всего экипажа шлюпки Джона выжил лишь он один (с помощью своей силовой брони). Вскоре он отыскал других выживших при эвакуации и освободил Киза из плена, проникнув прямо на борт ковенантского крейсера «Истина и Единение». Во время сражения с бойцами Ковенантов, захватившими большую часть поверхности Ореола и имеющими свои планы на эту конструкцию, Старшина и Кортана узнали, что Ореол был создан древней исчезнувшей расой, Предтечами. Это было последней линией защиты от инопланетного существа - паразита, названного Потопом, обладающего единым коллективным мышлением - Могильным Разумом, способного размножаться, заражая представителей других разумных видов. Ковенанты, исследовавшие Ореол, случайно выпустили Потоп, который был запечатан в особых энергетических клетках, и тот начинал распространяться по поверхности кольца, поглощая и ассимилируя всех живых существ на своем пути, превращая их в мутантов. Все больше людей и ковенантов становилось его жертвами, пополняя собой ряды тварей Потопа.

По предложению искусственного интеллекта Ореола, Сверкающей Искры 343, Старшина добывает Индекс, устройство, способное активировать оборонительные системы Ореола и уничтожить Потоп. Однако Сияющая Искра «позабыла» сообщить Шефу, что Ореол достиг бы этого, уничтожив всю разумную жизнь в огромном радиусе, лишив, таким образом, Потоп "питания" и обрекая его голодной смерти. Кортана обнаружила это и вовремя вмешалась в её планы, предотвратив запуск Ореола.
Неземные красоты Ореола

Старшина и Кортана отыскали капитана Киза на «Истине», но было уже слишком поздно: Потоп полностью поглотил его, превратив в зародыш Могильного Разума. После секундного колебания Шефу пришлось извлечь нейронные имплантаты капитана прямо из его мозга. С их помощью он активировал реактор «Столпа Осени», чтобы тот через некоторое время взорвался и уничтожил судно, а вместе с ним и весь Ореол. Однако Сияющая Искра снова вмешалась в их планы и остановила процесс дестабилизации реактора. Старшина разобрался с этой проблемой, просто-напросто взорвав охлаждающие контуры реактора, несмотря на активное сопротивление дроидов Искры и мутантов Потопа. После этого у Старшины еще оставалось немного времени чтобы убраться подальше, и Джон прокатил на «Вепре» через весь Столп к точке эвакуации, где «Пеликан Эхо-419» смог бы его подобрать. К несчастью, едва Джон достиг точки рандеву, подлетающий «Пеликан» сбили преследующие его «Баньши». Шефу ничего не оставалось, как только искать спасения на борту единственного уцелевшего истребителя «Длинный Меч», стоявшего в ангаре обреченного корабля.

Кроме Джона и Кортаны, после разрушения Ореола выжила лишь горстка солдат, а именно: старший сержант Эвери Джонсон, лейтенант СВР Элиас Хаверсон, младший уорент-офицер Шейла Поласки и капрал УВОД Локлир.

Продолжение следует...

Отредактировано Lurii (2012-09-21 19:53:34)

0

16

Хало... Не без гордости могу сказать, что прошел его на "легенде", правда это больше походило на ад. И все ради одной единственной дополнительной заставки в конце. Но зато какой! :) Одна из тех игр, которая или влюбит в себя, и заставит плеваться (чаще первое, он знал и пример второго).

Вышли и несколько последующих частей, но мне как-то не очень приглянулись. Нет в них чего-то такого, особенно притягательного.

P.S. И еще, есть серия книг про мир-кольцо, но никак не связанная со вселенной Halo. Автор - Ларри Нивен. Правда, о книге я мало что могу сказать, потому как мне в первый раз попался вариант в отвратительном переводе, отбившим всякое желание читать дальше второго романа.

0

17

Да я потом выложу спойлеры про остальные части, там тоже очень круто. А к 1-ому Хало очень относится 4-ый. Насчет книг ты не прав, то же "Падение Рич" описывает захват планеты Джона.
П.с. Я тоже прошел легендарку))) :cool: "Давай обнимемся"

0

18

В этот субботний вечер давайте познакомимся (ну, кто не знает) с одной очень необычной и, несомненно, гениальной игрой. Речь пойдет о Undying.

За окном осень, которая настраивает меня на определенный лад. Можно было бы рассказать о какой-нибудь веселой игре, Bard’s Tale, или S.V.I.N.E., но вновь тянет на мрачное. С веселым познакомимся позже, а пока…

Этот трек уже должен настроить на нужный лад, напитать атмосферой.

Но начнем немного издалека. Есть такой жанр – экшен, в частности FPS, или, если проще, “вид из глаз”. Экшены бывают разными. Есть “коридорные”, есть с элементами RPG, есть тактические... Еще есть такая штука под названием шедевр, она не имеет принадлежности к чему-либо, и, в то же время, принадлежит сразу ко всему. Так вот,  Undying – это шедевр, отлитый в форме экшена! Ни больше, ни меньше.

Итак, наш альтер эго – Патрик Гэлоуэй, ирландец, которого жизнь успела изрядно потрепать. Среди его безрадостной биографии выделяется одно весьма важное событие. Когда началась Первая Мировая, Патрик и его друг Еремея Ковенант ушли на фронт, где занимались довольно необычным делом – развеивали суеверные страхи солдат. Но в один из дней эти самые суеверия развеяли миф о своей мифичности. Их отряд попал в засаду дикарей, которыми командовал некий шаман. Тогда-то Патрик и узнал, что магия существует.

Очнулся он уже в госпитале. Как оказалось, отряд спас Еремея. Патрика оставили залечивать раны, а еще ему в подарок от друга достался странный зеленый камень того самого шамана. После этого жизнь ирландца резко изменилась. Он начал изучать все мистическое и оккультное, а после нескольких лет превратился в, прямо таки, специалиста по всяческой чертовщине. Не без помощи камня шамана, и даже научился смотреть на мир сумеречным взглядом, показывающим вещи совсем не такими, какими они кажутся обычным людям.

После долгих путешествий он возвращается домой, где обнаруживает письмо от своего старого друга, того самого Еремеи Ковенанта. Семейство Ковенантов обитает в своем поместье в Ирландии, которое находится достаточно далеко от густонаселенных мест, чтобы быть тихим и немного жутковатым местом. В послании Еремея просит Патрика навестить его и помочь разобраться со странными событиями, происходящими в поместье.

Все, рассказывать о сюжете более я просто не имею права, так как по пятибалльной шкале я поставил бы шесть, если не больше. Тайна семейства Ковенантов будет раскрываться постепенно и неохотно. Что-то герой узнает от других людей и… не совсем людей, а также совсем не людей. Что-то можно будет прочитать из найденных дневников или записок. А что-то откроется только сумеречному взору.

Великолепный сюжет создает атмосферу, которая поддерживается самим игровым процессом, что в сумме делает сюжет еще более завораживающим. Тем не менее, всю игру можно пройти как обычную стрелялку, так толком ничего  не поняв, но это, как мне кажется, будет каким-то кощунством.

Теперь поговорим о, собственно, самой игре. Количество гениальных вещей в ней просто зашкаливает! Взять хотя бы самое-самое начало: перед нами экран монитора, перед нами вход в поместье, внизу маячит ствол револьвера, вот цифирьки с жизнью, а вот… кхм… еще какие-то цифирьки. Что бы они значили? Нажимаем левую кнопку мыши – бах! – выстрелил револьвер. Наживаем правую кнопку… - ох ты ж мать перемать! – какой-то пасс рукой, и по краям экрана начинает плясать тьма, а мы видим как сквозь тень. Сумеречное зрение! Но и это не столь важно. Вот только что перед нами был фонарный столб, а, взглянув на него по-другому, мы видим висящего на нем мертвеца! Что за чертовщина! Заклинание рассеивается, и вновь перед нами просто фонарный столб без каких-либо висельников. Хотя постойте, а что это за шепот? Будто кто-то шепчет “Смотри…” или еще ”оглянись…” Остается только нервно хихикнуть, подумав, что начало уже хорошее.

Оказывается, вторые цифирьки – это наша магическая энергия. Да-да, Патрик в ходе своих странствий настолько глубоко проник в мистическое, что мистическое проникло в него. По ходу игры наш арсенал как оружия, так и заклинаний, будет расширяться. Все это будет помогать нам изничтожать врагов самыми разными способами. Под словами “самые разные” я подразумеваю много большее, чем просто вариант пристрелить или поразить молнией. Чтобы стало яснее, приведу один пример.

Есть такое заклинание, позволяющее на время воскрешать мертвых, чтобы их еще не остывшие тела помогали Патрику в борьбе с врагами. Все просто – убиваем, а затем воскрешаем. И вся эта банальщина продолжается до тех пока, пока мы не решим поэкспериментировать.

Сделаем небольшое отступление и немного поразмышляем о том, что есть жизнь. Вообще жизнь – это такая форма организации материи, которая характеризуется набором свойств. (Вирусы, кстати, не совсем живые, с этой точки зрения, ну да не о них речь) Однако это научное определение, а у нас, вроде как, магия и мистика. Иногда жизнь представляют в виде некой энергии, делающей мертвое живым. В Undying я бы представил жизнь как тепло. Положительная температура означает жизнь, 0 градусов – смерть, а отрицательная – состояние не жизни, но и не смерти, то есть нежить. Теперь вернемся назад к примеру.

Заклинание воскрешения, грубо говоря, временно повышает “температуру”, вдыхает немного жизни. Мертвые становятся живыми, в то время как нежить “разогревается” от отрицательной температуры до нуля и умирает окончательно! Вот такое нестандартное применение заклинания. А уж что будет, когда его применить на живом…

И это лишь один из примеров. Чем дольше экспериментировать, тем станет ясно, что возможности заклинаний куда шире, чем кажутся на первый взгляд. Они могут помочь не только в борьбе с врагами, но и с решениями различных головоломок и препятствий, коих в “бессмертном” достаточно.

Продуманность игры вообще приятно удивляет. Как вам такое: сперва вы бегаете по развалинам монастыря, в котором половина зданий разрушена, и сохранились не все перекрытия, а после попадаете в прошлое в тот же самый монастырь, только он еще не разрушен, а, наоборот, внушает уважение величием стен и населен монахами, охраняющими его реликвии.

В ходе приключений Патрик успеет побегать по готичным залам поместья, побывает в пещерах разбойников, поползает по древним могильникам, наведается, как уже было сказано, к монахам в прошлое и даже побывает в другом искусственном мире, где законы физики очень и очень условны.

Что до непосредственно процесса беготни и стрельбы, то тут тоже все в порядке. Враги наши разняться от простых бандитов с двустволками, до стремительных хищных тварей, похожих на оборотней, и призраков со скелетами. Скучать вообще не придется. До момента, как вы найдете Косу, каждая тень или шорох будут пугать, а вот когда в руках окажется это ужасающее оружие древних кельтов… МХА-ХА-ХА! Идите ко мне, жалкие твари! Коса изголодалась по вашей крови!

Еще стоит заметить, что игра периодически заставляет включать голову, и это не может не радовать. Иногда включенный мозг просто необходим для прохождения, но частенько смекалка будет позволять избегать лишних опасностей или помогать в поисках различных “плюшек”. Есть вещи, повышающие максимум жизни или маны, а также ускоряющие регенерацию этой самой маны. Кроме того, есть возможность улучшать имеющиеся у вас заклинания при помощи специальных усилителей. Однако все это хорошо спрятано, и найти “секреты” порой бывает очень непросто.

Пожалуй, я упустил кучу интересного и не сказал еще о очень многом. Но, пожалуй, будет лучше, если те, кто еще не знаком с этим шедевром Клайва Баркера, поставят эту игру и посмотрят все своими глазами. Тем не менее, все же выложу один ролик с геймплеем.

P.S. Как-нибудь позже расскажу еще о одной игре Клайва, такой же мрачной и такой же классной.

P.P.S. Когда плоть уходит – мир становится понятнее!

0

19

Продолжаем откапывать из могил образцы игровой индустрии, и сегодня у нас, можно так сказать, свежак. Чтобы разбавить предыдущие, не самые радостные примеры, обратим взоры на одно весьма занятное творение InXile Entertainment под названием Bard’s Tale.

Что же представляет собой “Похождения барда”? Вообще это достаточно крепкая РПГ 2004 года, но я бы назвал эту игру еще и веселой хохмой над жанром РПГ. Юмора в Bard’s Tale много (причем всех оттенков). Но что еще ожидать от игры, главным героем которой является бродячий музыкант, имеющий довольно специфическое представление о морали и добродетелях?

Какой сюжет мы привыкли лицезреть в обычных РПГ? Некое неравное противостояние героя (кучки героев) одиночки и всемирного зла, желающего уничтожить все доброе, светлое, вечное и т.д. Так вот, здесь все не так! Барду бы выпить доброго эля в трактире, охмурить какую-нибудь деревенскую красотку, срубить пару монет да отправится дальше. Но нет! Неприятности сыплются одна за одной, враги наживаются с невероятной скоростью и все нарастает чувство, что тебя бессовестно и чудовищно развели… Но, обо всем по порядку.

Наш герой в поисках чего бы выпить, кого бы полапать и сколько бы деньжат подзаработать попадает в небольшую деревушку, где, ведомый тайным бардовским чутьем, безошибочно находит трактир, владелица которого – безутешная вдова с пышной… эээ… прической. Что самое главное при знакомстве с девушкой? Правильно – произвести правильное впечатление. Для этого-то и подойдет одна выученная где-то в странствиях мелодия.

Вот и пришло время рассказать об одном очень интересном моменте в игре – о музыке. Наш бард лишен магии, он же бард, а не маг, что вполне очевидно. Однако он наделен талантом играть на инструментах (а еще на нервах, нежных чувствах, секире-электорогитаре… но это все к делу пока не относится)! А музыка, если кто не знает, может творить чудеса! Особенно в сказочном мире. Игра определенной мелодии сродни произносимому заклинанию.

Реализовано же это следующим способом. По ходу игры бард находит различные мелодии, которые он может играть, тратя на это некую “магическую энергию”. Каждая из мелодий призывает на помощь герою какое-либо конкретное существо. Одна мелодия вызывает доблестного рыцаря, другая – электрического паука (больше похож на искру), или вообще добрую фею (Нет, вы определенно должны поиграть, чтобы увидеть эту фею! Это просто чума!). Выбор таких вот напарников достаточно велик, но количество единовременно вызванных не может превышать четырех. Вначале бард вообще может призвать только одного помощника, но, находя более редкие музыкальные инструменты, он будет увеличивать лимит призыва вплоть до четырех.

От верной комбинации вызванных помощников зависит половина успеха. Каждый из них обладает своими сильными и слабыми сторонами, а также имеет ряд уникальных способностей. Так, к примеру, бабка утопленница может лечить, а скелет огненного трицератопса просто сеет хаос и разрушение.

Однако вернемся к нашему герою, придумавшему хитрый план. В самом начале у него есть только одна мелодия, вызывающая… мышь! Стоит заметить, что при нахождении мелодий, которые бард уже знает, они будут усиливаться, и мышка, при максимальном улучшении, превратиться в машину убийства, с воинственным писком врубающуюся в ряды врагов. Так вот, бард вызывает мышку и запускает ее в трактир, откуда незамедлительно раздаются испуганные крики девушки. Еще бы, это же МЫШЬ!

И тут двери трактира распахиваются, а внутрь влетает герой, пришедший на зов о помощи прекрасной дамы. “Я спасу вас, миледи!” – восклицает бард и отзывает мышку. Вот полдела уже сделано – трактирщица взирает на неизвестного героя с восхищением.

Однако чтобы наш герой не остался без теплого ужина и теплой кровати (ну вы поняли, кто ее согреет), нужно выполнить одну просьбу. Пытаясь оторвать взгляд от созерцания пышных… эээ… волос вдовы, бард узнает, что ему всего-то нужно убить еще одну мышку в подвале (о том, что внизу обитает гигантская огнедышащая крыса, трактирщица тактично умалчивает).

Перед тем, как спускаться в подвал, можно походить по трактиру и даже послушать песенку пьяных посетителей. В игре подобных песен очень много, а еще их можно прослушать отдельно в меню игры. Песни, как и вся игра, не могут не вызвать улыбку. Замечу также, что русская версия, на мой взгляд, удалась. Актеры играют убедительно, а в переводе постарались не упустить множество скрытых шуток.

Но вот ужасный монстр в подвале повержен (а как это произошло, лучше узнать из игры) и злой и побитый бард вылезает из подвала, чтобы сказать трактирщице все, что он думает о ней, правде и неправде, человеколюбии, трактире и обитающих в подвалах “грызунах”. И здесь мы впервые сталкиваемся с системой диалога, реализованной в игре. Она (система диалогов) революционна! Да-да, именно так. Куда там тягаться ущербным кружкам с ответами из Mass Effect с системой диалогов Bard’s Tale! Так что же представляет собой эта система?

В ней отброшено все лишнее, а оставлена лишь самая суть. В абсолютно любом диалоге у вас будет всего два варианта ответа, ни больше, ни меньше. Скажете – смешно? А вот и нет. Это даже не ответы в привычном понимании. На выбор предлагается кликнуть на одну из двух масок (счастливую и несчастливую). Этакие хороший полицейский/плохой полицейский. Можно нацепить маску доброго и наивного паладина, а можно изобразить из себя подлую задницу. Мы ведь все носим маски. Сохранитесь и поэкспериментируете с ответом вдове, результаты вас удивят. Другие встречные персонажи так же будут по-разному реагировать на ваши ответы. Нужно научиться подстраиваться под собеседника.

Но хватит о сюжете, его куда лучше узнавать самому по ходу дела. Поговорим об игровом процессе. Как я уже сказал, магией бард обделен, но компенсирует этот недостаток мелодиями. Еще в ходе игры он будет находить так называемые “змеючьи камни”, которые можно будет тратить на вызов… скажем так, чтобы не раскрывать интригу сюжета, неких сущностей, которые так же окажут герою поддержку. Они не напарники. Просто появляется некий призрак, колдует что-то и исчезает.

Наш бард – самый настоящий мастер на все руки, поэтому и схваткой с применением колюще-режущих предметов его не напугать. Хотя, как “не напугать”, еще как напугать, но это, опять же, к делу не относится. Всего в игре реализовано несколько стилей боя: с использованием щита, с использованием кинжала в левой руке, бой цепами, двуручными мечами и стрельба из лука. Выбор специализации делается путем взятия определенных перков, получаемых с ростом уровня. На игровой процесс это не так уж и сильно влияет, зато создается разнообразие.

Так же реализована система характеристик, которые можно повышать при получении нового уровня, одеванием магической экипировки или нахождением различных амулетов, коих в игре очень много (они что-то типа секретов и не требую одевания, а просто валяются в сумке, давая свои плюсы). Тут у нас и сила/ловкость/выносливость, и ритм, влияющий на бардовскую магию, и удача. Все как в приличной РПГ. Однако не скажу, что эти цифирьки имеют такое принципиальное значение для прохождения, что не может не радовать. Особого смысла кропотливо капаться с числами нет.   

Враги попадаются самые разные, от трау, очень напоминающих гоблинов, до оживших огородных пугал. Сражения проходят динамично и красочно (графика в игре устаревшая, по современным меркам, но выглядит все здорово). Так же добавляет атмосферности разные выкрикивания барда, что-то типа “Получай!”, ”Вот тебе!” и т.д.

А теперь перейдем к тому, из чего Bard’s Tale состоит больше чем на половину, к юмору. Чего только стоит сам процесс повествования. Мы постоянно слышим закадровый голос, который и рассказывает нам обо всем происходящем. Есть только один нюанс… как бы это сказать, бард и голос общаются, точнее обмениваются с колкостями. К примеру, герой вышел в лес, где убил первого встречного волка, из которого выпали драгоценные камни и прочие недешевые вещи. (текст может отличаться от аналогичного текста в игре)

Голос: И вот наш бард сразил своим клинком ужасного маленького волка, из которого выпал небольшой клад… Так, подождите, я ничего не путаю? Как такое может быть!
Бард: Да это еще что! Вот однажды я убил…
Голос: Нет, нет! Такого просто не может быть, и не будет впредь.
Бард: Эй! Стой! На что я теперь жить-то буду?!

И все в таком духе. Смотрится весело и необычно.

Так же бард настолько же далек от образа среднестатистического героя, как день от ночи. Он не упустит шанс попытаться позаигрывать с валькирией, спустившейся забрать душу могучего викинга в Валхаллу. Ему даже придется решить хитро запутанную семейную историю, участником которой он добровольно стал, разбив сердце фермерской дочурке. А уж сколько язвительных слов вы услышите от героя, пока будете искать Бодба…

И прочее, прочее. Перечисление всех приколов из игры заняло бы очень много времени. Если хотите расслабится и поиграть в веселую, увлекательную игру, то я настоятельно рекомендую Bard’s Tale. Пройдя всю игру, вы получите массу положительных эмоций, узнаете, что есть в том мире одно существо, способное расшевелить эгоистичную натуру барда, а уж концовка (точнее целых три) вас ооочень удивит своей непредсказуемостью.

И под конец немного геймплея:

0

20

Великое уныние охватило меня на этих выходных. То ли погода такая, да из-за стужи колено опять заломило, то ли мозг впал в оцепенение от осознания бессмертности, беспощадности и бессмысленности бюрократии, заставляющей изводить рулоны бумаги, то ли еще что. Так или иначе, сидя за компьютером и пытаясь, наконец-то, навести там порядок, наткнулся на благополучно забытую игрушку вестом в 30 метров и с детским названием “Записки волшебника”. Полчаса тыканья мышкой по монитору не то, чтобы развеселили, но и унынье, как ни странно, отступило. Вот про нее я сегодня и расскажу.

Итак, перед нами скорее даже не игра, а набор мини игр. Однако в них нужна не молниеносная реакция или даже шевеление извилинами, а наблюдательность, наблюдательность и еще раз наблюдательность. Нет, конечно же, периодически нужно будет подключать и голову, но задач на логику в игре нет. Из этого следует, что “Записки” отлично подходят для расслабления, когда не хочется подключать извилины, а на мозги по стенам от ободряющего выстрела из дробовика в упор как-то не тянет.

Сперва нужно сказать о сюжете, точнее, заметить, что сюжет здесь есть, а это для подобного рода игр он не является таким уж обязательным пунктом.

Подобная история может случиться с каждым. Многие из нас, когда учеба заканчивается, по щиколотку заходят в болото под названием взрослая жизнь – достаточно унылое место, если самостоятельно не раскрашивать его разными красками, желательно не темных тонов. О главном герое мы знаем лишь то, что ему невыносимо надоела серость повторяющихся дней, и он решил совершить глупость – купить в телемагазине не абы что, а волшебную книгу, с помощью которой можно стать настоящим магом!

Как это часто бывает  с телемагазинами, обнаружилась одна загвоздочка, которую наш герой сперва принял за развод. Чтобы стать волшебником, ему всего-то нужно было отправиться в волшебный город! Нет, ну развод же! Так ему твердили друзья, и знакомые, уверенные, что сказок не существует, а вот герой не хотел верить. Бросив все, он отправился в таинственный город и нашел его! С этого момента начинается игра, пройдя которую, мы овладеем различными заклинаниями, раскроем секреты таинственного, обезлюдевшего поселения и поможем доброму волшебнику спасти городок. Наивно, не правда ли?

Но мы же помним, что это не аркада или стратегия? Так как же мы будем учиться магии и помогать волшебнику? Все будет происходить путем сбора необходимых ингредиентов, варки зелий и составления магических формул. Каждое заклинание – один уровень. Осваивая новые магические приемы, игрок продвигается дальше по сюжету, который преподносится в текстовом виде.

Все вышеперечисленные дела оформлены в виде различных мини игр, основная из которых – сбор реагентов. Выглядит все это следующим образом: мы выбираем одну из частей города, которая предстает перед нами слегка анимированной картиной, буквально пересыщенной деталями, и среди этого нагромождения нужно найти определенные вещи, указанные в списке в левой части экрана, путем кликания по ним мышкой. Закликивание всего экрана не приветствуется, потому как каждая ошибка (неверный клик) – штрафные баллы и понижение рейтинга. Простая на первый взгляд задача усложняется самыми разными способами. К примеру, нужно найти розу, а под розой может подразумеваться реальный цветок в вазе, часть рисунка на картине, или причудливо сложенные в виде цветка облака, или еще как. Так однажды я долго не мог найти какого-то “старца”. Какого же было мое удивление, когда я обнаружил, что на досках письменного стола проглядывается силуэт бородатого старика!

В игре создана весьма притягательная, хоть и не для всех, атмосфера таинственного, заброшенного города. Музыка проста и незатейлива, как в большинстве “малогабаритных” игр, но она такая… классная. Она воспринимается как фон, и, слушая ее, действительно представляешь себя стоящим на опустевшей улице перед витриной какого-то магазинчика. Нет ощущения, что сейчас скрипнет дверь, и оттуда попрут зомби. Наоборот, ты уверен, что там притаилась тайна, немного мрачноватая, но такая притягательная.

Как я уже говорил, изображения частей города частично анимированы. На поле пугало иногда открывает глаза, хитро наблюдая за человеком, увлеченно пялящимся в монитор, а в комнате, обставленной старинной мебелью, порой неожиданно начинают бить время антикварные часы. Со временем сбор предметов начинает усложняться всякими книжками, начинающими летать перед экраном и не дающими сосредоточиться, или спускающимися анна паутинке с потолка паучками. Их можно прогнать, кликнув по ним мышкой, или применить заклинание.

Собственно магия в игре реализована как вспомогательные способности. Одно заклинание может на время распугать надоедливые книги и приглушить отвлекающие звуки, а другое – временно рассеять тьму (да-да, периодически нужные ингредиенты придется искать в потемках).

Два других вида мини игр встречаются намного реже (чередуются в конце каждого уровня), но они не менее забавны. Мне, к примеру, понравилось искать постоянно перелетающие с места на места обрывки магических фраз, из которых нужно составить одну верную, чтобы получить готовое заклинание.

Подводя итог, могу сказать, что “Записки волшебника” очень увлекательная и атмосферная игра на пару вечеров, которая поможет расслабиться и получить заряд положительных эмоций, упакованных в необычную обертку таинственности. Настоятельно рекомендую любителям подобной тематики, и просто тем, кто хочет отдохнуть, убив часок на забавную игрушку.

Отредактировано Spathi (2012-10-08 14:11:24)

0

21

да из-за стужи колено опять заломило

Да кому ты рассказываешь, тебе его прострелили!

0

22

Начну издалека. Недавно у меня появилась возможность познакомиться с третьей дьяблой поближе. Думал, за кого бы начать, и пришел к выводу, что, все же, надо попробовать за варвара, хотя я это племя и не сильно жалую. Тем не менее, варвар вызывал у меня стойкие отрицательные эмоции еще по второй части. Выход из сложившейся ситуации обнаружился неожиданно. Создал варваршу, назвал Хаалой и подобрал стиль проведения локального, демонского геноцида с мечом и щитом… К своему удивлению обнаружил некоторые сходства в их (варварши и Хаалы) характерах. Так вот, где-то к концу первого акта меня посетила одна “гениальная” мысль, а не рассказать ли грифоновцам о дьябле?

Потом подумал еще раз и пришел к выводу, что это, как минимум, не смешно. Ну кто из играющих в ВоВ не знает о хотя бы одной из частей Diablo? Хорошо, если двое таких найдется. И вновь нежданно пришло озарение, ведь есть же целый вагон и маленькая тележка “убийц” диабло! Идея самому себе понравилась, и я начал ее активно обмозговывать. Мимолетно даже промелькнуло: “А не откопать ли такого древнего мамонта, как “семь самураев”?” Это даже хорошо, что такая страшная мысль быстро покинула мою голову, освободив место другой, куда более стоящей, имя которой… NOX!

Даже интересно, у скольких читателей сочетание этих трех букв вызвало яркие эмоции. Однако смею предположить, что если эмоции возникли, то обязательно положительные, потому как других эта игра после себя оставить просто не могла! Итак, стараясь на наступать на край раскопанной могилки, протянем руку и поможем выбраться на свет Ан’ше старичку NOX.

Сей шедевр был выкован в момент наступления линолеума миллениума, то есть в 2000 (Что примечательно, за несколько месяцев до Diablo 2). При первом на него взгляде так и хочется сказать, что это очередной клон диабло. Хочется, да нельзя, если присмотреться повнимательнее. С творением метелицы его роднит разве что изометрическая проекция на мир.

Впервые NOX  ворвался в мою жизнь… - когда же это было? -  классе эдак в девятом, или восьмом, уже не помню. А было это аж 9 (или 10?) лет назад. Ну да неважно. Главное то, что в то далекое время интернет представлял собой не такое уж повсеместное явление, лицензионные диски в нашем городе так вообще были чем-то из разряда фантастики, а на пиратских дисках все впихивалось в урезанном варианте без роликов и прочих “мелочей”. Приходилось играть в этаких калек, да еще и на английском, с коим я в то время был в достаточно прохладных отношениях. Поэтому сюжет Нокса остался для меня скрытым пеленой неизвестности. Нет, основное, конечно же, стало ясным, но вот детали… Можно было бы залезть на всяческие википедии, но ведь у нас тут не профессиональный обзор. Верно? Поэтому будем говорить фром май харт.

Кто бы ни был наш герой, он попадает в волшебный мир NOX из нашего обыденного мира, потому как начинает в красовках, джинсах и футболке. На наше счастье с самого начала ему встречается пузатый капитан летающего корабля, который сопровождает нас на протяжении всей игры и, по мере прохождения, рассказывает историю мира и открывает тайны недалекого прошлого этого волшебного мира. Вот тут следует заминочка… NOX настолько увлекателен, что в то время я особо-то и не вслушивался и не вчитывался, что там мне рассказывают, но и тем не менее. Мир Нокса представляет собой классическое такое фентези, с легким налетом стимпанка (это я только много позже узнал, что такая штука называется стимпанком). На отдельно взятом клочке этого мира можно выделить, скажем так, три полюса. Два из них – это крепость Дан Мир и замок Галава. В первом располагается орден огненных рыцарей, возглавляемых великим воином Хорендусом, а во втором башня магов, величайшим из которых является… как же его звали-то... И они (воины и маги), почему-то люто ненавидят друг друга. Тем не менее, к началу игры между ними поддерживается состояние холодной войны. Третий полюс – это деревня Икс, и прилегающий к ней храм колдунов. В деревушке живет мастер Олдвин, искусный колдун и герой войны с некромантами. Колдуны поддерживают нейтралитет, не вмешиваясь в разборки меча и магии.

Все выглядело вроде как даже спокойно, пока не появляется Хакуба – девушка с бледной кожей и злодейским смехом. (Внимание, дальше может идти откровенная чушь!) Как я понял, сколько-то лет назад в Ноксе гремела война между некромантами, жившими на севере, и южанами. Некроманты получили по мозгам, причем знатно. В живых почти никого не осталось. Хакуба в те времена была маленькой девочкой, которую, кстати, пощадил (как оказалось зря) один из великих воинов юга, ставший впоследствии тем самым пузатым капитаном летающего корабля. Некромантша, преисполненная желания стереть в прах и пепел ненавистных людишек, с усердием берется за это нелегкое дело, в коем быстро достигает не дюжих успехов. Расхлебывать всю эту кашу, как не сложно догадаться, предстоит нам.

Перед тем, как перейти к рассказу о самом игровом процессе, упомяну одну весьма занимательную деталь, сделавшую игре большой плюс. Не важно, чем мы будем изводить врагов, против Хакубы на не тягаться при любом раскладе. Нужно какое-нибудь убер вафе. К счастью, такая штуковина существует, и имя ей – посох забвения! Но есть одно существенное но, после войны между югом и севером это чудо оружие было разобрано на “запчасти” которые отдали на хранение воинам (им досталась алебарда), волшебникам (к ним отошло “сердце нокса” – набалдашник, источающий молнии) и колдунам (в их храме хранится… живет третий компонент – какая-то там зверушка непонятной наружности). Есть еще и четвертый компонент, но найдем мы его только в самом конце. Так вот, на протяжении все игры мы занимается тем, что восстанавливаем великое оружие. За ним, кстати, охотится и Хакуба со своими уродами. Сперва в наши рученки попадет алебарда, представляющая собой по началу неплохую ковырялку, но не более. Затем к ее пятке прикрепится “сердце нокса”, и при каждом ударе врага также будет бить еще и током. После этого к древку, ближе к лезвию, мертвой хваткой прицепится зверюшка, способная при ударе вытягивать из врага часть жизни, передавая ее нем. Ну а уж когда к оружию приделается последний компонент… Уууууу! BFG 9K покажется дамским пистолетом!

Итак, я наметил стержень – сбор оружия для победы над Хакубой. Теперь посмотрим, кто же может карабкаться по этому стержню к победе. В самом начале нам дают выбор кем быть. Имеются, собственно, воин, волшебник и колдун. Каждый со своими способностями и стилем боя.

Воин – он и в Ноксе воин, в какой проекции его не возьми. Тяжелые доспехи, оглобля побольше и, конечно же, “Чааааардж!!!”. Стиль игры примерно таков: используя зрение волка, обходим ловушки, подбираемся поближе… выбираем первую жертву… прицеливаемся… Чаааардж!!! Стремительный рывок, удар, у нас под ногами валяется первый труп. И тут такое начинается! Притягиваем второго гарпуном и молотом ему по котелку. Уклоняемся от одного огненного шара, от второго закрывается щитом, метаем чакрум, к этому времени подбегают вражины – начинается рубка. Тут смотришь, а у тебя “чардж” перезарядился. Чаааардж!!! Одним магом меньше. Нечего на глаза попадаться! И все в таком духе. Ураганный ритм боя дарит литры адреналина и веселья. За воина играть проще всего.

Далее идет колдун – это, как говорится, жнец, кузнец и на дудке игрец. Чтобы воверы поняли, сурв хант с задатками друида. Основное его оружие – лук, а в последствие и арбалет, который мне больше напоминает самый настоящий рельсотрон. Процесс делания дырок во врагах упрощается, если подключить магию колдуна. Конечно же, арсенал заклинаний не такой большой, как у мага, но все необходимое есть. Тут и лечение, и повышение сопротивления огню, воде и медным трубам, а когда вражин становится особенно много, можно и метеором по ним жахнуть. Думаете все? А вот и нет! Элдвин обучит нас “очаровывать” диких зверей (а также импов и прочих орков), вот только сперва нужно найти специальный свиток зверя, чтобы научится подчинять его. Еще позже колдун научится вызывать всяческих тварей самостоятельно, используя книгу, куда переписываются те самые свитки. В довесок нам достается способность призывать маленьких хомячков-камикадзе, в которых можно вложить несколько заклинаний. Когда это чудо подбежит к врагу – оно взорвется и все заклинания разом высвободятся наружу. Паралич+метеор=классный бабах :) Играть за колдуна посложнее, чем за воина, но в разы интересней.

Последним идет волшебник. Существо хлипкое необычайно, но разумом наделенное безмерно. Оружие ему (помимо волшебных посохов, способных пуляться огненными шарами) нужно только чтобы разбивать бочки. Зато что он вытворяет с магией! Ему доступны все (кроме нескольких уникальных) заклинания колдуна и еще вагон других сверху. Что примечательно, чисто боевых заклинаний не так уж много по сравнению с той же магичкой из диабло. К примеру, в некоторых местах очень ценным будет использовать заклинания притягивания и отталкивания предметов. Подталкиваем стул, он смещается на кнопку на полу и – вуаля! – секретная дверь открывается. Так же маг может нейтрализовать или отправить вражеское заклинание по обратному адресу. Также только этот умник может применять заклинание невидимости и запирания замков (заманить вражин в какой-нибудь домик, затем невидимым улизнуть оттуда и запереть дверь :). Несмотря на все эти выкрутасы, играть за мага нелегко, потому как манна улетает быстро, а враги помирают не столь резво. Приходится применять ускорение и сваливать. Хотя, иногда такое отступление может быть частью хитрого плана, потому как маг способен создать до четырех ловушек, в которых можно разместить заклинания, как это делает колдун со своими подрывниками.

Игра за каждого из персонажей отличается не только стилем боя, но и, частично, сюжетом. Поскольку по части великого оружия хранится в Дан Мире и Галаве, а маги с воинами цапаются как кошки с собаками, то молодому воину придется пробираться к “сердцу Нокса” по трупам магов, а магу, соответственно, сеять хаос в городе-крепости. На этом фоне выгодно выглядит колдун, он и Дан Мирцам поможет крепость очистить от нагрянувшей нежити, и магам – очистить башню от орков. Прям миротворец! Также будут отличаться и некоторые другие главы. Дай Ан’ше памяти, в четвертой главе нелегкая занесет нас в деревушку, недавно ставшую жертвой орочьего набега, откуда мы наведается к самим зеленомордым, только цели будут разными: колдун будет искать какой-то важный артефакт, маг – спасать своего учителя, а воин (Ну прям герой романа!)  -спасать похищенных девушек. Тем не менее, в конце всех ждет Хакуба, и только один останется в живых.

Теперь давайте плавно перейдем к самому игровому процессу. Так что же перед нами? Клон диабло? Совсем нет, и дело здесь даже не в качестве самой игры, которое, несомненно, выше всех похвал. Дело в том, что вся серия Diablo – прям каноническое hack&slash, а вот NOX скорее экшн РПГ. Попытаюсь объяснить попроще. В диабло нужно было, для достижения успеха, долго корпеть над выбором, какая из найденных бронек принесете больший профит, и как правильнее раскидать очки скилов в талантах, а в все это служило одной цели – облегчению процесса принесения локального геноцида полчищам демонов. В Ноксе все не так.

Оружие все фиксировано, никакого рандома, как в диабло, нет, зато оно сильно отличается по принципу действия. К примеру, двуручный молот наносит дикий урон, только попасть этой оглоблей по какой-нибудь летучей мышке будет весьма непросто. Одноручный меч не так страшен, зато можно взять в другую руку щит, которым можно именно закрыться от вражеских стрел и заклинаний, полностью гася их урон. И т.д. Кроме того, в Ноксе нет никаких кливов, да и АоЕ заклинаний – кот наплакал. Врагов поштучно в разы меньше, чем в диабле, зато почти каждый требует индивидуального подхода. Во время боя приходится постоянно двигаться, чтобы не нарваться на огненный шар или не попасть под удар каменного голема, который, без ообых проблем, может стать первым и последним. Помирать вообще придется часто, весьма часто. Виной тому и соотношение жизни/урон, сильно смешенное в сторону второго, и обилие ловушек, убивающих с вероятностью в 95% (Хитрый маг с оставшимися 2 хп нервно хихикает, мысленно воспевая хвалебные оды заклинанию силового щита, спасшего его тушку от каменного кулака с небес). И главное – там можно прыгать!

Итого мы имеем игру, где очень важна реакция и меткость игрока. Крутиться приходится не меньше чем в Fable или Enclave. Динамичный игровой процесс приятно дополняется десятками возможных комбинаций заклинаний и оружия. Порой хитрым приемом можно убить врага, открытый бой с которым мог бы закончиться очередной загрузкой. Приветствуется в игре и заманивание супостатов в ловушки, причем такие возможности не выглядят натянутыми до нельзя, как вязанки бревен и бедные гоблины под ними (это вы могли лицезреть в TES: Oblivion).
 
Внешнее оформление игры также заслуживает пристального внимания. Не покривив душой, могу сказать, что у игры Нокса есть свой собственный, уникальный и, на мой взгляд, весьма притягательный стиль! Тут такая странная штука, что словами его особо не передать, но и спутать ни с чем другим не получится. Я бы выделил несколько штрихов:
- Во-первых, как и многие старые игры, Нокс не радует (к счастью) нас яркой палитрой сотен цветов. Все мрачненько и готишно, но не до крайности.
- Во-вторых, вся эта серость периодически буквально расцветает спецэффектами, которые и являются одной из изюминок игры. Почти все проявления магии и прочих полу магических эффектов отображаются… искрами и огоньками. Красные искорки остаются за летящим огненным шаром, желтыми искорками вокруг колдуна летают пикси – атакующее заклинание, работающее автономно и .т.д. Выглядит это очень стильно. Вот вам, кстати, одна интересность от меня: Когда соберете алебарду и “сердце нокса”, подойдите к любому объекту и ударьте быстро по нему несколько раз, чтобы полетели искры, а затем нажмите паузу  - начнется целый хоровод огоньков!
- В-третьих, произнесение любого заклинания сопровождается звуковой фразой (что обычно) и жестами, показанными интересным образом (что необычно). Реализовано это следующим образом: при каждом слоге заклинания рядом с персонажем появляется на мгновение черный кружок, на котором изображена кисть руки, сложенная определенным жестом. Не знаю кому как, а мне понравилось.
- В-четвертых, в Ноксе гениально реализована мана. Нет, у нас есть каноничная синяя полосочка, но вот восстанавливать ее можно интересным способом, помимо испития бутылька и непонятной синей жижей. Магия разлита в мире Нокса повсеместно. Маги и колдуны могут собирать ее самостоятельно, но процесс этот очень долог. Куда проще вытянуть ее из манакамней. Да-да, вот именно они являются визитной карточкой. Этот минерал представляет собой кристаллы бледно-голубого цвета, которые накапливают в себе магию с удивительной скоростью, причем, чем больше камень накопил манны, тем ярче он светится. В игре эти камни могут валяться в виде природных кристаллических образований, или отполированные, стоять в красивых кованых оправах. Такие стационарные аккумуляторы магической энергии станут нашим основным источником маны.

Ух, сколько написал! Впрочем, о Ноксе можно написать еще столько же, а в личной беседе так вообще трындеть сутками. Короче, чем переливать из пустого в порожнее, лучше поставьте себе на хард этого старичка, и окунитесь в мир маленького шедевра от игровой индустрии. Сейчас такое вряд ли уже сделают. По-любому упустил много всего интересного, но лучше один раз увидеть, чем читать еще несколько страниц моего потока сознания.

P.S. Уж извиняйте за ашипки и очепятки :)

Отредактировано Spathi (2012-10-22 11:30:55)

0

23

Скажите, вы любите стимпанк? Нет, признайтесь, вы любите стимпанк! Хорошо-хорошо, его можно вот так прям не обожать, но и равнодушным от оставить не сможет. Как же все эти цилиндры и фраки, хитроумные, шестеренчатые механизмы, девушки в корсетах… эээ… ну, и они тоже. Да, этот стиль таит в себе что-то притягательное, однако не так часто можно встретить что-либо (фильм, игру, книгу и т.д.), связанное со стимпанком. По причине такого “мелководья” особенно здорово, когда встречаешь настоящие шедевры, пыхтящие паром и щелкающие зубчатыми колесами. А уж когда все это густо замешано с уже, казалось бы, такой привычной магией…

Неужели еще не догадались, о чем пойдет речь? Конечно же о великом и могучем Arcanum: the steamworks and the magick obscura! Скорее всего вы слышали и играли в него. Однако судьба сыграла с Арканумом злую шутку, и он как-то так незаметно опустился на дно, оставив о себе на прощание лишь тихий “бульк”. Кто-то, быть может, вообще не слышал о таком звере.

Может быть я не прав, но мое мнение, что Арканум сгубило именно то, ради чего люди НЕ играют в нестоящие, качественные, если не сказать больше, РПГ. Но, обо всем по порядку. Сперва расскажу о игре в целом, затем перейду к плохому, чтобы закончить на положительной ноте, а у читателя не сложилось отрицательное впечатление. Впрочем, “грифоновцам” не составит труда взвесить все и вынести самостоятельное решение.

Вот уже совсем скоро мы окунемся в уникальный мир Арканума, но сперва скажу вот что: над созданием игры трудились те люди, кто стоял у истоков не абы кого, а фолаута! Даже нет, не так. FALLOUTа! А уж этот бессмертный в двух своих воплощениях пережил стольких “лучших РПГ всех времен и народов”, что считать замучаешься. А сколько еще переживет! Все-все, перехожу к Аркануму. Я же заинтриговал таким преддверием?

Итак, на что похож Арканум? Тут в двух словах и не скажешь. Но зато в двух словах можно выразить то, на чем в Аркануме построено все, начиная с внешнего вида, и заканчивая взаимоотношениями населяющих его существ: магия и технология. Это не просто вещественное воплощение материальных и духовных сил, это два полюса, два противоборствующих начала, как Свет и тьма, и даже сложнее. Между двумя этими явлениями идет непрерывная борьба, выражающаяся практически во всем.

Магия – это традиции, память предков, почитание корней, трепет перед непостижимым, проникновение в непостижимое, слияние с непостижимым. Овладевшим магией открываются небывалые возможности, но и начинают грозить смертельные опасности. Магия многогранна, как сияющий бриллиант. Кто-то может выбрать грань одной из великих стихий, кто-то – вступить на опасный путь некромантии, а некоторым вообще станет покорно само время. Но ни вышедший из-под контроля элементаль, не игры с огнем, в прямом смысле этого слова, не представляют такой опасности для магов, как…

Технология – это прогресс, избавление от оков традиций, развенчание идеалов прошлого, вызов, непостижимому, изучение непостижимого, подчинение непостижимого. Химия, кузнечное дело, взрывчатое дело, гербология и многое другое – все это дороги, по которым разум идет к постижению бытия. Вот здесь паропанк раскрывается во всей красе! Тут и многозарядные винтовки с оптическими прицелами, паровые доспехи (Да-да, Братство Стали и все такое) и даже механический робот! Каждое из изобретений есть маленькая победа разума над реальностью. И прогресс несся бы вперед подобно вечернему экспрессу, если бы не … магия.

Конфликт между технологией и магией лежит в самой их сути. В присутствии мага изобретения начинают барахлить, сбивается тонкая настройка, что-то заклинивает. В то же время обилие всего механического подавляет магию, совершаются ошибки в заклинаниях, нарушаются магические потоки. При таком положении вещей конфликт носителей этих знаний просто не может не возникнуть. Компромиссов быть просто не может.

В соответствии с этим разделился и мир. Грубо говоря, победила технология. По крайней мере, она так думает. На лике Арканума появилось несколько действительно крупных городов, ставших крупными торговыми и социальными центрами, а также оплотами технологии. Это, к примеру, Тарант и Калидон, между которыми – только представьте! – собираются наладить воздушное сообщение, пустив по маршруту поражающий своими размерами дирижабль “Зефир”!

Внешне же эти города напоминают Лондон времен индустриального бума. По улицам ходят джентльмены в цилиндрах, мальчишки продают ежедневные газеты, в которых пишут о новых стачках на фабриках и постройке новой станции метрополитена. Ночью тьму разгоняет электрический свет уличных фонарей. Все кажется таким обыденным, но если присмотреться, то становится ясно – все совсем не так прозаично. Среди людей то и дело попадаются низкорослые тангары (или дворфы, чтобы привычней было) в рабочих фартуках, или таких же костюмах, а вот прошел эльф в щегольском наряде и с тростью. Стачка, устроенная на фабрике, почти на сто процентов состоит из орков, работающих за гроши. Вот такой вот странный Лондон.

Магия отступила под напором прогресса, но не проиграла. В отдаленных уголках Арканума есть места, где даже самый умный изобретатель почувствует себя жалкой букашкой, встретив силы, которые даже описать сложно. Там, где жизнь еще не набрала бешеный темп Таранта, течет размеренная жизнь. В деревнях порой можно встретить совсем небывалое – рядом стоят домик аптекаря-гербалиста и лавка жреца-целителя. Слишком у них все мелко, чтобы противостояние магии и технологии пересилило привычный деревенский клад. И именно в такой глуши можно понять, что величие человеческого разума еще не так велико. Периодически попадаются храмы различных божеств, где может свершиться простенькое, но настоящее чудо.

Но это все мелочи. Настоящие чудеса обитают дальше, в глуши, куда не часто заглядывают любопытные глаза естествоиспытателей. И встреча далеко не со всеми чудесами может обойтись без последствий. На мрачных алтарях темных богов можно принести человеческую жертву, получив взамен действительно могущественные дары. В древних развалинах обитают странные и опасные твари, не всегда принадлежащие даже этому миру. Еще дальше стоят древние эльфийские города, такие как Китара, куда пускают далеко не каждого путника. Есть и настоящие крепости, где магия правит бал. Легендарная Тулла тому пример.

Там же, где две эти силы соприкасаются, пылает настоящий пожар! Точнее, к моменту начала игры пламя уже спало, но мы можем взглянуть на “обгорелые головешки”. Дернхольд – столица некогда могучего государства, чьи рыцари внушали страх на поле битвы. Теперь это медленно умирающий город, больше напоминающий большую деревню. Всему виной война с Тарантом. Оказалось, что даже неопытный солдат с кремневым пистолетом способен застрелить ветерана в тяжелых латах. Дернхольд проиграл, но его король отказался впустить в свои владения технологию, а магия давно ушла из тех мест. Государство было выкинуто на обочину истории.

Теперь же, как я говорил, неожиданно перейдем к плохому. Сама игра многое взяла от фолаута, в том числе и изометрическую проекцию. Помните, какая графика была в фолауте? Не помните? И правильно, ведь ее там почти не было. Но, черт возьми, было что-то в этих человечках, у которых и лиц-то было не разобрать. Тусклая палитра стала этаким стилем постапокалипсиса. В Аркануме они решили исправить этот косяк и подтянуть графику. Как оказалось – зря. Нет, статичная картинка выглядит неплохо. Мило так прорисованы огромные дизельные двигатели с ременной передачей, одежка на персонажах тоже обросла (по сравнению с фолаутом) деталями. Но анимация… Вырвите мне глаза! Это какой-то ужас! Да, теперь бой возможен и в реальном времени. Так вот, бой в реалтайме выглядит так, что жуть пробирает, да и в пошаговом режиме движения персонажей какие-то… ужасные.

Так же сильно вымораживает убийственная система распределения опыта. Думаю, это и есть одна из главных причин, почему взлетевший к небесам Арканум опалил крылья и рухнул вниз. За квесты много много опыта не получить. Точнее в бою опыта идет куда больше. Причем итоговую порцию опыта персонаж получает не за убийство группой противника, а в зависимости, сколько ХП он у него отнял. То есть, если вы не аццкий ДПСер, то питаться вам огрызками опыта с квестов, ну и кого вы там в бою успеете цапнуть. Причем не боевых навыков в игре предостаточно, а опыта на все сразу не напасешься. Эта проблема имеет и второй, скажем так, торец. Если вкачивать нормального такого нагибатора, то опыт будет течь рекой, и вы заметить не успеете, как упретесь голов в потолок уровня под цифрой 50. Да, всего 50 уровней предусмотрено в игре. Скажу так, что суммарных очков всегда будет не хватать на все, что хочется.

А еще там нет баланса, но для РПГ (а не того… ну, что нам подсовывают в ВоВ) он не особо и нужен. Это же не диабло. Впрочем, учитывая предыдущий абзац… И тем не менее всю игру можно пройти за чистого дипломата, не способного поднять меч.

Вы думаете, этого мало, чтобы испортить игру? К сожалению, нет. Попытка сделать визуальную часть игры лучше обернулась тем, что так маловажный аспект РПГ стал слишком мозолить глаз, отвлекая от, собственно, самой сути ролевой игры. Так же, скажу я вам, это еще то издевательство над мозгом, когда ты пытаешься пройти шахты погибшего клана тангаров персонажем, в бою полагающимся только на напарников, которые порой тупят так, что аж жуть! В свое время у нас с другом даже родилась такая поговорка: “Если дать Вирджилу пиротехнический топор и зелье ускорения, то за один ход он себя убьет”. (Кто играл - поймет) 

А теперь перейдем к хорошему. Думаете, мир, который я старался так красочно расписать, на самом деле представляет собой полтора недоквеста? А фигушки! Мир Арканума воистину огромен! Множество самых разных локаций от уже упомянутого Таранта, до скрытого в лесах древнего храма Дариен’Ка. Огромное количество НПС, некоторые из которых вполне успешно легли бы в основы листов персонажей. Про квесты я вообще молчу. Их много, и они очень интересные. Кругом идет голова, когда пытаешься припомнить все, что смог углядеть в Аркануме. Причем, проникнитесь глубиной проработки, множество квестов не то, что не линейные, так они еще и имеют множество точек приложения, не ограничивающихся выбором убить/поговорить/украсть.

Сейчас попытаюсь объяснить. К примеру, нам нужно разыскать какого-то определенного человека, о котором нам известно только имя. Все. Больше ничего, никаких маркеров на карте, никаких руководств, куда идти и с кем говорить. Извольте-с подключать голову. Если это сделать, то можно вспомнить, что на окраине Таранта есть справочное бюро. Когда взят соответствующий квест, там можно навести справки, назвав интересующее вас имя. Причем вряд ли вы получите прямой ответ. Скорее всего появится лишь зацепка, при помощи которой можно будет продолжить распутывать дело.

Для выполнения некоторых квестов вам придется изрядно помотаться по миру. Вот еще один пример. Чтобы найти потерянный клан тангаров, нужно разгадать загадку, чтобы узнать координаты места, в котором будет вход в их пещеры. Также нужно отыскать схему изготовления уникального ключа от ворот в подземелья, по которой изготовить этот самый ключ (причем ингредиенты для его ковки сами по себе очень редки, и найти их – уже проблема). В общем, один этот квест может тянуться чуть ли не треть игры.

Скажу больше! Прокачка любого навыка – это всегда отдельная история! Кто играл и решил прокачать ближний бой и уклонение, должен помнить трагическую историю любовного треугольника.

А есть еще некромантия, позволяющая разговаривать с убитыми и узнавать у них то, что остальным пришлось бы выяснять, опрашивая половину города, а еще есть истории напарников, а еще… а еще… Да там хренова туча (простите мой гуттерспик) всего! Столько всего, что за одно прохождение просто невозможно все это увидеть! Множество историй, скрытых секретов и приколов, тайных мест, приобретаемых фич, получаемых благословлений… Это огромнейший мир, к котором спокойно можно было бы ролейплеить, не хуже (а может и лучше) чем в ВоВ!

Не меньше разнообразия поджидает нас еще на этапе создания и развития персонажа. Хотите мага? Без проблем. Какую школу магии будем постигать? Лечение? Прорицание? Время? Огонь? Некромантия? Телепортация? Или еще какую? Причем напомню, что почти в каждой школе есть заклинания, которые не относятся к боевым, но могут очень помочь в прохождении квестов и исследовании мира. Кроме того, изучение магии склоняет вас к этой силе, что сильно отразится на вашем дальнейшем взаимоотношении  с другими НПС и напарниками. Так прожженные технари просто не пойдут с вами, а эльфы Китары, наоборот, будут относиться не так подозрительно.

Не нравится магия? Хотите спимпанка? И это есть! Что будем изучать? Механику? Химию? Или, быть может, терапию? Изучение каждой из школ открывает доступ к так называемым схемам. Это инструкции по ковке/варке/сборке/пайке, по которым можно изготавливать самые разные изобретения. Вот лишь некоторые из них: цилиндр с защитным полем, оптические очки с увеличением, газовые гранаты, эликсир красноречия и т.д. и т.п. Но это лишь стандартные схемы, а есть еще и великое множество других, выучить которые можно только в том случае, если есть познания сразу в нескольких областях науки. Вот там попадаются совсем уж удивительные изобретения, на подобие некроматизатора, с помощью которого можно реанимировать недавно откинувших копыта товарищей, или того самого парового робота, готового порвать ваших врагов как Тузик грелку.

Что, не хотите, чтобы от вас воняло магией или разило технологией? Развивайте воровские таланты, и ваши враги вас просто не увидят, а понятие “закрытая дверь” просто перестанет существовать. Мирные навыки позволят вам овладеть силой слова, которая при должном применении может оказаться куда сильнее меча. Кстати о мечах. Собираетесь сами крошить врагов? А как? Тривиальные мечи? Эти новомодные ружья? Луки? Старый, добрый кулак в морду? Или – уахаха! – коктель молотова, брошенный вслед за чакрамом? Все это – боевые навыки! (И не забывайте, что изучение вершины мастерства каждого навыка связана со своим уникальным квестом!)

О чем еще рассказать? Пожалуй, стоит добрым словом упомянуть ваших спутников. Каждый из них – великолепно проработанная личность. Здесь нет проходных вояк. Вирджил и Магнус, их нельзя забыть. Взаимоотношения с каждым из напарников отражаются в очках отношения. Заслужить уважение спутников не так просто, а вот испортить отношения можно вмиг (Извольте быть честным и справедливым в каждом квесте и разговоре с любым НПС, если хотите, чтобы Магнус назвал вас своим другом).

Ах да! Сюжет! Ууууу! Он есть, он могуч, он велик! Однако на фоне остальных он выделяется разве что длиной и важностью дл всего мира, но по интересности они все одинаково классные. Сюжет помотает вас по миру, заставит залезть в множество опасных мест, а в конце… Ну да не буду рассказывать.

Самое интересное, что я еще очень о многом не рассказал. И это с учетом того, что в свое время мною были разгаданы далеко не все тайны Арканума. Это действительно очень большой мир, настолько хорошо заскриптованый, что кажется живым. И это настоящая РПГ, где вы вольны создать самые различные характеры, на которые мир будет реагировать совершенно по-разному. А еще это целая библиотека приключенческих романов, запечатанных в форму игровых квестов.

Те минусы, о которых я упомянул, к великому сожалению, действительно способны подпортить впечатление об игре, но, тем не менее, факт остается фактом – Арканум является великолепной, с точки зрения наполнения, игрой. За неказистенькой картинкой скрывается огромный и безмерно интересный мир.

P.S. Ух ты ж сколько накатал! Говорю честно, этот поток сознания не перечитывал, пущай мешанина мыслей и идей останется в первозданном виде, так ведь интересней :)

P.P.S. Вот память моя дырявая! Музыка! Какая там великолепная музыка! Раскидал по обзору несколько записей, где энтузиасты играют саундтреки из Арканума в живую.

0

24

Фактически, мы играли не в Арканум. Горе этой чудо-игры уровня Fallout состояло в том, что пираты умудрились слямзить и выложить в сеть почти работающий, но несбалансированный, полусырой продукт. Ажиотаж от ожидания игры "тех самых создателей" был такой, что игра разлетелась практически мгновенно и студия просто не окупила расходов от продажи уже готовой версии. Чтобы выручить хоть что-то и выкладывалось уже то, что есть.
Отсюда и баги и отсутствие баланса, и косяки с линейкой "добро-зло" - "магия-технология" и многое другое.
Даже в таком варианте игра цепляла за душу, но хотя игра могла бы быть очередным бриллиантом, она канула в Лету.

0

25

Хм, может быть, я попал уже на нормальную версию (причем с замечательным, стилизованным переводом), потому как компьютер у меня появился не так вот, чтоб прям сразу, но серьезных багов у себя не припомню. А баланса в сингловой РПГ вообще быть не должно. Все же придерживаюсь мнения, что игру сгубила отвратительная визуализация. Первый раз все проходилось на ура, но повторно Арканум так ни разу и не прошел, потому как картинка начинала пугать, а бои утомлять :(

Вчера разговаривал с другом, он тоже солидарен с таким мнением, в подтверждение этому даже привел случай, когда он посоветовал Арканум другому человеку, который также является фанатом фолаута, но он играть не смог. Причина – увидел картинку и ужаснулся.

И это печально, очень печально. Потому как, по моему мнению, Арканум представляет самые широкие возможности для отыгрывания роли своего персонажа среди сингловых РПГ. Поправьте, если не прав, но ничего настолько масштабного я больше нигде не припоминаю.

0

26

Давненько я не осквернял эту часть форума своим присутствием... Ну ничего, сейчас мы это поправим.

КДР… Что бы могла значить эта аббривиатура? Корейская Демократическая Республика? Ну, в общем, тоже подходит, но речь сегодня пойдет немного о другом. Итак, встречайте – Код доступа: Рай.

Диск с обложкой киберпанковской наружности попался мне на глаза достаточно давно. Я вообще питаю страсть к жанру пошаговой тактики, поэтому купил сие творение игровой индустрии почти не раздумывая. КДР, или Paradis Cracked, если в английском варианте, оказался очень… неоднозначной игрой. Почему? Попробуем разобраться.

Даже и не знаю, с чего начать, поэтому начну с самого общего. Да, игра представляет собой пошаговую тактическую РПГ в стиле киберпанк. А еще ее делали наши… Нет, видно, что очень старались сделать все с душой, но… Так, зайдем с другого конца.

Игра получилась условно никакой, потому что на каждый “плюс” там найдется свой “минус”. Хотя нет, она все же получилась классной, потому как зацепила меня очень и очень крепко, а в то время я уже стал достаточно привередлив, чтобы не любая РПГ была бы для меня классной.

Начнем, пожалуй, с сюжета. Точнее, начнем с того, что он как бы есть, но его как бы нет. Наш главный герой – хакер, которого Система и СБС (Служба Безопасности Системы) предпочитали не замечать, пока он не залез туда, куда ему залезать совсем не стоило. Как следствие, по его душу была выслана команда спецназа. Хакер (это, кстати, не только род его деятельности, но еще и псевдоним) сбегает из квартиры за секунду, как туда врываются агенты…  Дальше, вроде как, стремительно развивающиеся события подхватывают героя, заводя все выше по городу (о нем подробнее чуть позже) и все глубже в противостояние с Системой. По дороге он встречает других таких же отвергнутых Системой и обществом личностей. В целом, все выглядит очень даже так философски и интригующе, но… На практике все больше походит на какие-то вялые попытки объяснить происходящее. Мотивация действий команды выглядит, на мой взгляд, вообще издевательством над здравым смыслом. И, тем не менее, стоит отметить, что в игре разработчики попытались задать извечные вопросы киберпанка о месте человеческой души в бездушном мире “высоких технологий” и “низкой жизни”. Жаль, что не получилось.

Теперь давайте перейдем к вещам более приятным. Атмосфера в игре передана весьма живо. Мир выглядит так, как и должен выглядеть мир киберпанка. Все действие происходит в неком безымянном мегаполисе, разделенном в трех плоскостях. В самом низу, там, куда даже солнечный свет не проникает, расположен Нижний город – абсолютное “дно” общества, где лучшими являются те полицейские подразделения, у которых минимальная смертность в постоянных стычках с местными бандами. Там живут… выживают граждане с самым низким соц. статусом (у каждого гражданина есть определенный статус, определяющий его права). На улицах полно нищих, жгущих мусор в металлических бочках. В то же время на улицах можно увидеть боевиков различных преступных организаций, и не редко их тела усиленны имплантантами. Всюду летают пошарпанные торговые и рекламные дроны. В канализацие же нашли себе пристанище юывшие колонисты марса, превратившиеся в безобразных мутантов. А еще стрельба… Она почти не утихает на улицах Нижнего: банды и корпорации борются друг с другом за власть над районами. “Дно” кипит непрерывно, и человеческая жизнь там стоит меньше, чем “гаряяячий, сооочный хотдог из натуральнага, синтетическага мясаааа!” Полиция же делает вид, что контролирует ситуацию, вот только мэрия дольше похожа на Сталинград во время осады, там буквально медом намазано для штурмовых групп спецназа, обеспечивающих безопасность всеми “любимого” мэра.

Но стоит подняться на лифте (в который абы кого не пустят) как мы попадаем в Верхний город, где царит покой и умиротворение. Преступления там – большая редкость, ведь в Верхнем городе могут жить только благонадежные граждане с высоким соц. статусом. Все жители довольны своей жизнью и ни за что не согласятся нарушить этот анабиоз и перестать быть “покорной скотиной”. Хакер и его спутники расшевелят это сонное царство…

А над всем этим, словно в насмешку, воспарил прекрасный Небесный город – пристанище тех, что в этой жизни может позволить себе если не все, то очень многое. Небесный город стоит на гигантских сваях, а днище его обслуживают тысячи автоматических роботов. Это царство роскоши и неустанно следующего за ней порока. Какая ирония, что Нижний и Небесный города при такой непохожести одинаково прогнили изнутри, а Верхний просто спит. Хакер вскроет все гнойные нарывы этого лицемерного общества. Системы…

А теперь подольем бочку дегтя – графика… Она ужасна! Точнее, ее толком-то и нет. Все выглядит очень страшно. Впрочем, этот печальный факт не стал помехой для меня пройти КДП раз пять-семь. Анимация тоже не блещет, да и пули больше похожи на такие здоровенные, белые селедки. Но что-то у этой игры есть внутри, главное – пробраться к этому чему-то, не испугавшись неприглядной оболочки.

Подобная фигня и с персонажами. Как я уже говорил, Хакер  на своем пути повстречает других “отверженных”, которые согласятся вступить с ним на убийственный путь, где они будут одни против всей бездушной Системы. Вы думаете, будет множество диалогов и система взаимоотношений между соратниками? А вот фиг! Да-да, вообще ничего! Игра вообще бедна на диалоги, а напарники так вообще в них не участвуют. Но… есть одно но…

Как бы это объяснить? Единственное, по чему можно догадываться о внутреннем мире персонажей игры – это их наборы фраз. А вот тут меня ждал ооочень большой и приятный (опять же, для меня) сюрприз. За этими двумя десятками озвученных фраз встают целые характеры, поломанные судьбы. Не верите? Ваше право, но я, пока писал весь этот бред, с ностальгией вспомнил старину Джоба – простого вояку, подавлявшего восстания на Марсе, а когда война закончилась, Система вручила ему медаль и бросила гнить в Нижнем городе, пока он не повстречал странного паренька по имени Хакер. Или байкер Боб. Не толстый Боб, а большой Боб! Веселый мужик! Но самым моим любимым персонажем была странная девушка мутатнт с не менее странным именем Лайка. Надо же, в мире, где всем плевать на всех, она вздумала заботиться о брошенных животных! Ей пророчили карьеру элитного ветеринара в Небесном городе, но Лайка променяла эту сытую, но “мертвую” жизнь на приют в Нижнем. И да, кто сказал, что она много говорит? Она не много говорит! Просто иногда ей хочется поговорить! И вообще, ей есть, о чем рассказать. Быть может, это все завороты моей фантазии, а может и вам удастся разглядеть этих людей за двумя десятками озвученных фраз.

Но хватит о духовном. Давайте поговорим и о вещах более насущных. Тут, как это уже стало обычным, палка о двух концах. Однако здесь я должен оговориться, что играл в достаточно сырую версию. Как потом слышал, большинство косяков было исправлено, да и баланс оружия и характеристик подтянули.

Противостояние с Системой будет кровавым. Свист пуль и взрывы гранат редко будут утихать. Сперва в вас вцепится бандитский Синдикат, затем по вашу душу начнут устраивать полицейские облавы, усиленные штурмовыми группами, а когда возмутители порядка попадут в Небесный город, то Система задействует армию, космическую пехоту и агентов. Все бои происходят в пошаговом режиме. Выбор оружия довольно широк. Одни стволы требуют высоких характеристик, поздно появляются, но и жахают больно. В нижнем городе балом правят привычные нам стволы, хоть и новых модификаций. В Верхнем городе уже начнет появляться тяжелое и энергетическое оружие, а в Небесном городе с трупов врагов можно будет снять лучшие образцы приспособлений для убиения ближнего своего. В целом, геймплей достаточно интересен, и не в последнюю очередь из-за ИИ противника. Нет, порой они тупят нещадно, но разработчикам удалось реализовать одну интересную задумку: каждый враг сражается с вами согласно своим представлениям о тактике, и это не пустой звук. Тупоголовые бандюки будут переть на вас всем скопом, а полицейские штурмовики предпочтут сбиться в ударную группу и под прикрытием тяжелого оружия и осторожно продвигаться вперед. Спецназ, к примеру, очень грамотно может рассредоточиться широкой цепью и начать планомерно расстреливать вас, используя все возможные укрытия. По своему опыту скажу, что, хоть это и всего лишь набор скриптов, выглядит все достаточно правдоподобно.

Также надо упомянуть и еще об одной, скажем так, особенности, которую не все рассценят как “плюс”. Игра дико сложная. То есть в некоторых местах кажется, что разработчики вообще не задумывались, каким макаром тут надо проходить. Усугубляет ситуацию то, что для преждевременной кончины нашим героям надо не так уж и много, а меткий бросок плазменной гранаты, или очередь разравными патронами так вообще могут снести троих-четверых. Теперь же представте перекресток в Небосном городе, который буквально кишит армейскими подразделениями с тяжелым вооружением, тройкой снайперов и, кажется, даже танком… Ох, много нервов, времени и временных силовых щитов я потерял, чтобы пройти это место! Мое мнение, что это только в плюс, потому как заставляет мозги ворочаться быстрее, хотя, если судить по сложности игр последних лет, мои взгляды разделяют далеко не все.

И что мы имеем в сухом остатке? Куча замечательных идей была похоронена под жутким графическим оформлением, отсутствием вменяемого сюжета, однообразностью геймплея и целым ворохом глюков и прочих “особенностей”. Вряд ли много людей согласится сейчас издеваться над собой и пробовать играть в КДР, но все же есть в ней что-то такое, какая-то странная и притягательная атмосфера, переданная непонятно посредством чем, которая может очень сильно зацепить.

Про вот это также нельзя было не упомянуть :) Это шедевр!
Проповедь новой церкви Системы!


Через некоторое время свет увидела игра, являющаяся преемницей КДР. Имя ей Власть Закона. Хе-хе! Может быть я не прав, но мне вырисовалась такая картина: разработчики подняли на КДР денюжку и известность, а затем выпустили почти тоже самое, только лучше и проработаннее. Власть Закона действительно очень похожа на КДР, в котором большинство косяков тщательно вырезалось, а положительные моменты были не менее тщательно взращены.

Это все та же пошаговая тактика, действия которой происходят в том же городе, что и события КДР, да и вообще в игре очень много вещей, тесно связанных с КДР. Только вот если обычно в таких случаях действие происходит сколько-то лет спустя, то тут все наоборот. Помните снайпера Кетрин из КДР? Ну, понятно, что не помните, если не играли, но была такая. Только если хакер повстречал очерствевшую от времени женщину, видевшую в оптический прицел не одну сотню вышибленных ею же мозгов, то во Власти Закона предстает молодая и наивная Кадет Кэтрин, верящая в идеалы добра и прочую лабуду. Хакер, должно быть, еще только учится программировать на паскале а Система еще не прогнила с ног до головы. Хотя нет, кое что осталось неизменным (если это определение можно отнести к событиям прошлого) – чертов Мер уже тогда ездил по ушам всему Нижнему городу (Теперь-то понято, почему в будущем каждый второй житель Нижнего будет просить Хакера прибить эту мерзость). Но мы отвлеклись.

Кетрин поступает на службу под командование полковника Бейкера, который и будет давать нам разрешения на задания. Игра начинается в полицейском участке, который для нас является местом взятия/сдачи квестов, магазинами да и вообще родным домом. Собственно, здесь мы видим первое серьезное отличие от КДР – больше нет свободы перемещения по локациям. Взяли задание – попали на отдельную карту, где это задание надо выполнить. Может быть это и минус, зато наконец-то появился четкий, интересный и нелинейный сюжет, что, несомненно, большой плюс. Взяв в команду двух напарников, мы отправляемся на первое задание и вдруг обнаруживаем… Тут все как в КДР, только лучше.

Заметно подтянутая со времен Кода доступа графика уже не внушает животный ужас, анимация стрельбы стала в разы лучше, арсенал оружия и патронов разросся и стал более сбалансированным. При всем при этом остались на месте отличная озвучка и эта странная магия, при помощи которой удалось передать неповторимые характеры напарников. Как я уже говорил, появился вменяемый сюжет, где от наших решений зависит очень многое, в частности, кто их команды останется, кто присоединиться к нам, а кому придется уйти… или умереть. А еще Крыс!

Бик-14, для друзей просто Крыс! Нет, это определенно мой любимый персонаж в игре! Если вы выберете помочь марсианским мутантам, спустя некоторое время к вам присоединится генетически измененная прямоходящая крыса. Для подавлений восстаний на Марсе учеными земли были созданы крысы мутанты, в тело которых вмонтировано оружие, а для управления этими партизанами и вывели разумных крысогуманоидов. После окончания войн на Марсе эти жертвы научного произвола были брошены всеми так же, как и прочие солдаты и колонисты. Крыс – трусливое, но в целом доброе создание, обладающее специфическим чувством юмора и необъятной харизмой. Вот некоторые из его изречений “Порой я задумываюсь… Кто я? Что я?”, “О! Кровь… Это моя кровь!”(фраза проскакивает после ранений), “УМРИИИ!!!” и т.д.. Кроме того, это еще и очень опасный боец. Не верите? Тогда скажу вам, что вид крысы ростом чуть выше метра, сжимающей в своих лапках шестиствольный пулемет – это внушает уважение. Этот лохматый терминатор сеет хаос и разрушение на поле битвы! Вот только… надо следить, чтобы Бик-14 не впал в панику, а то заиграют крысиные гены, и наш Крыс бросится наутек.

А еще у него есть брат! Ну, или друг, там не разберешь. Бик-22. Вот это точно маньяк. Еще на Марсе отличался кровожадностью и волевыми качествами, а после войны так вообще слетел с катушек и, по словам четырнадцатого, бросается на каждый встречный танк. Вместе эта парочка неудержима.

Ну да что-то я отвлекся. Итак, кроме сюжета игра обзавелась интересными миссиями. Тут нам и штурм зданий, и защита важных персон, и зачистка местности вместе с другими отрядами полиции. ИИ по-прежнему  радует своей адекватность. Осталась и высокая сложность.

К сожалению перекочевали во Власть закона и некоторые косяки КДР. Так по-прежнему энергетическое оружие не оправдывает своих непомерных требований. Но это все фигня по сравнению с, как мне кажется, самым страшным бичем игроков – дружественными НПС. Нет, разработчики молодцы, что постарались так разнообразить геймплей и создать достаточно вменяемых дружественных солдатиков, но порой случаются очень неприятные моменты. К примеру, в одном из заданий, где действие происходит на перекрестке аэротрассы, кишащим врагами (как пешими, так и техникой), к нем неожиданно приходит на помощь знакомый Кэтрин, являющийся на БТР, который остается нам в подарок. Этот благодетель также несколько ходов сражается вместе с нами, вот только… Это не какой-нибудь Масс Эффект, где напарник может рухнуть на землю без сознания, а после боя вскочить как ни в чем не бывало. Тут если он сдох – то он сдох. И этот камикадзе, скажу я вам, прет на врага не жалея живота своего. Но управлят-то мы им не можем! Вот и приходилось мне изгаляться самыми разными способами, лишь бы он выжил. Вообще мой совет – чаще сохраняйтесь и делайте резервные сейвы (в начале и в конце заданий, да и так после важных моментов), так и нервы сэкономите, и время.

Подводя итог можно сказать, что КДР и Власть Закона несмотря на всю свою недопиленность и шероховатость получились весьма самобытными и интересными играми, которые создавали с душой. Отклик на них появится не в каждом сердце, но любителям пошаговых тактик я настоятельно рекомендую. Не уверен, что КДР современный геймер сможет лицезреть без рвотных позывов, но Власть Закона (особенно с дополнением Полицейские истории) вполне удобоварима. И вообще, Бик-14 стоит того, чтобы ознакомится с данной игрой!

К сожалению, из-за названия игры, содержащих такие провокационные слова как "власть" и "закон", видео с геймплеем найти так и не удалось. Ну да и хрен с ним. Вот вам хотя бы саундтрек с изображением Бика 14.

Р.S. С годиком вас, грифоновцы! Не имел возможности поздравить в игре, а поздравлять в отдельной теме как-то нехорошо.

P.P.S. Скажите, за все прошедшее время хоть кто-нибудь хоть повелся на мое словоблудие и поиграл во что-нибудь из освещенного здесь старья?

P.P.P.S. И, как обычно, приношу извинения за поток сознания, почти не подвергшийся проверки на ашипки и очепятки.

Отредактировано Spathi (2013-01-25 10:54:32)

0

27

Меня очень заинтересовал Арканум, я даже скачала игру, но в предсессионной свистопляске было не до нее, а потом я забыла. Спасибо за напоминание, на выходных надо будет заняться :music:
Ну а день рождения мы празднуем в воскресенье, еще не вечер. Если подписка есть - приходи в гости!

0

28

Нну, в «Проклятых», например, мы с мужем играли ещё в актуальное время этой игрушки.
А до «Арканума» я тоже все чего-то никак не доберусь.

0

29

Да, давненько уже в этой теме не появлялось ничего нового, хотя о так многом можно и хочется рассказать. Фантазия у меня, как и вдохновение, сейчас находятся в глубоком нокауте, поэтому вместо ролевой игры просто порефлексирую тут. Никто же не против моего потока сознания?

Сегодняшний объект нашего внимания не так уж и стар, хотя в стремительной гонке технологий уже давно безнадежно отстал. Впрочем, свой след в истории игровой индустрии (как и памяти игроков) он оставить успел. Не скажу, что этот след у всех нарисован белой краской, знал я и тех, кто страшно плевался на игру (там, правда, были несколько иные причины такого отношения, однако это уже совсем другая история), но, как говориться, на вкус и цвет…

Ладно, не будем ходить вокруг да около. Помните “Бессмертного”, который “Андаинг”, который Клайва нашего Баркера? (Те, кто не помнит, могут просто отмотать пяток постов вверх) Так вот, у сегодняшнего экземпляра та же приписка с теми же именем и фамилией. Встречайте “Иерихон”, он же “Джерико”, он же “Jerico”. Сие творение попалось мне на глаза случайно и, если бы не приписка “Клайв Баркер”, оно так и осталось незамеченным, что для меня являлось бы скорее упущением, чем удачей.

Итак, что же представляет собой Иерихон? Формально это (тут могу и приврать) тактический экшен, только вот обернут он в гниющую кожу с выступающими костями и со вспухшими внутренностями. Да, атмосфера у игры далеко не радуга, что уже ограничивает потенциальную аудиторию, тем не менее, она (атмосфера) есть и она цепляет. Но давайте обо всем по порядку, а начнем с самого главного – с сюжета.

С сюжетом все сложно. Нет, он есть и он вполне в духе его автора: мрачный, пугающий и местами сюрреалистический. Суть не в этом. Хорошую игру часто сравнивают с книгой, а Иерихон я бы скорее сравнил с альбомом художника. Листая иллюстрации, мы как бы выстраиваем в своем воображении другой мир, который родился  в голове у художника, который, в свою очередь, перенес уведенное им у себя в голове на бумагу. Убери из игры всю сюжетную линию, и даже в этом случае она станет не особо хуже. Иерихон покажет какой-то немного другой мир, который неповторим, но в котором тебе ни за что на свете не захотелось бы жить. Такое впечатление сложилось у меня в тот момент, когда я поймал себя на мысли, что больше слежу за взаимоотношениями героев и любуюсь (если в отношении этих ужасов вообще применимо это слово) местными пейзажами, чем вникаю в сюжет.

Действие игры берет сове начало в почти что нашем времени. Главный герой – командир секретного отряда под кодовым названием “Иерихон”. Бойцы этого отряда люди, но их способности лежат за пределами возможностей простого человека. Проще говоря, они – боевые маги. Цель “Иерихона” проста и сложна одновременно – исследовать и при необходимости устранять любые проявления, которые не укладываются в привычные законы бытия. Достаточно банально, не правда ли? С такой завязкой может получиться все что угодно. В нашем случае получилось очень даже ничего. В одну из ночей нашему герою снится сон, в котором с ним говорит какой-то младенец с черной кожей и черными же глазами. Он зовет за собой куда-то… А затем сон обрывает телефонный звонок. Поздняя новость совсем не радостная: посреди пустыни неведомым образом появился древний город… также возможно появление пространственного разрыва… В общем, ничего хорошего. В довесок ко всему есть данные, что там же был замечен маньяк-террорист (имя его стерлось из памяти за прошедшее время, а ставить игру только ради имени как-то нет ни времени, ни желания, да нормальный комп приказал долго жить, а на том, что есть, “Иерихон” просто не потянет), за которым Иерихон так же ведет охоту.

Древний город встречает отряд пылью, ветром, опасностью и смертью. Последние два пункта обеспечиваются культистами-террористами, так же заглянувшими на огонек. Думаете, это фанатики с гранатами и промытыми мозгами? Или, быть может, ярые последователи Летающего Макаронного Монстра. Нет, все гораздо, гораздо хуже. Встреченные вами враги будут мало походить на людей. С истерзанной плотью и отрезанными конечностями, вместо которых пришиты крюки и лезвия, с набухшими взрывоопасными химикатами язвами, окончательно потерявшие разум, они станут лишь преддверием той пучины безумия, в которую приглашает окунуться нас игра. Дальше гротескность и отвратительнось врагов будут лишь расти, а окружение все больше будет напоминать Ад в одном их самых скверных его воплощений.

Всю подноготную я вам раскрывать не буду, а расскажу только об еще одной вещи, которая, стоит заметить, восхитительна по своей задумке. Но перед этим надо поговорить о самом отряде.

Итак, всего в “Иерихоне” семеро боевых магов, каждый из которых уникален как боец и как личность. Не буду расписывать каждого из них (хотя сделал бы это с удовольствием, но на это ушло бы пару страниц минимум), а расскажу в общем. Подробную информацию лучше узнавать напрямую от самих персонажей из их диалогов, или из открывающихся по мере прохождения бонусов – отрывков информации по героям, врагам и миру вообще.

Все в отряде обладают редким даром, но каждый развил этот дар по-своему. Даже больше, каждый из них смог приспособить свою “магию” под современные достижения науки и техники. Неожиданное и интересное решение! К примеру, Блек – девушка снайпер, обладает телекинезом и способна – надо же догадаться! – управлять выпущенной из винтовки пулей. При выстреле вы как бы видите “глазами” пули и можете менять ее направление. Раздать два-три хедшота за один выстрел врагам, не стоящим на одной линии, - плевое дело. Дельгадо в свое время смог приручить духа огня, хоть и заплатил за это страшную цену. Огненная бесплотная змея поселилась у него в руке, отчего та начала покрываться волдырями и сгорать заживо. Но сам же дух оберегает руку от ожогов, ведь теперь рука – его дом. Специально для Дельгадо был изготовлен чехол-саркофаг, надеваемый на руку, чтобы обезопасить окружающих от духа огня и приглушить боль. Теперь человек может открывать саркофаг и выпускать духа на волю, чтобы тот вволю порезвился, сжигая врагов. Все бы хорошо, да только когда духа “нет дома”, Дельгадо начинает в полной мере ощущать нестерпимую боль в руке, поэтому приходится уже после нескольких секунд звать духа назад. Про Коул я вообще молчу, она при помощи портативного компьютера способна в прямом смысле взламывать реальность, замедляя время! Что уж говорить, уже за это можно полюбить фантазию Клайва.

Как я уже говорил, характеры персонажей не менее интересны, чем их способности. У каждого из бойцов своя история и свои взгляды на вещи, которые часто не совпадают друг с оными у других членов отряда. Как следствие, когда накаляется обстановка, возникают конфликты. Есть у них и страхи, есть даже чувства друг к другу. Но не думайте, что в “Иерихоне” твориться такая же Санта Барбара, как в тех же “Рыцарях старой Республики”. Игра абсолютно линейна и все диалоги в ней заскриптованы. Но… - черт возьми! – как все это выглядит! “Верю!” – хочется крикнуть при очередном диалоге, а то и просто оброненной фразой. Общение между персонажами идет почти непрерывно, будь то приказы командира, непосредственно диалоги или просто комментарии происходящего. Создается впечатление, что ты воюешь вместе с живыми людьми, а не в команде ботов. Оговорюсь, что играл я в русскую версию с русской же озвучкой. На вкус и цвет фломастеры разные, но мне игра актеров и подобранные голоса понравились на 100%. Не знаю, как качественно был осуществлен перевод и как звучали голоса в оригинале, но и на великом и могучем получилось отлично.

Теперь настало время раскрыть последний кусочек сюжета, который не будет таким уж спойлером, но о котором надо сказать обязательно. Впрочем, если все же решите поиграть и захотите увидеть все лично, то советую на этом моменте прекратить чтение.

Не пройдет много времени, как вы найдете “разрыв” и маньяка. Он, кстати, тоже успел… преобразиться, и его так и хочется назвать ангелом ада. После непродолжительного боя злыдень сбегает, а ваш герой… погибает. Да-да,  его истерзанное тело испускает дух и становится мертвее мертвого. Как вам поворот? Меня он ошарашил. Тело испустило дух и погибло, но кто сказал, что погиб дух? Виной ли всему “разрыв” реальности, или сила духа нашего героя была так велика, но душа его выбралась из своего тела… и залезла в Дельгадо! Дальше - больше, мы получаем разрешение (соответственно, и возможность) переселяться в остальных бойцов, как мужчин, так и женщин. Нет, это блин ГЕНИАЛЬНО! Гениально со всех сторон! Миссия “Иерихона” продолжается даже несмотря на смерть командира, да и, если уж на то дело пошло, командир-то жив. Только теперь мы вольны переселяться из тела в тело, беря контроль выбранного бойца на себя. Причем все способности милостиво предоставившего нам свою тушку сохраняются, то есть мы можем применять способности других персонажей, когда в их телах. В довесок в теле любого бойца командир может применить и свой собственный дар, которым он обладал еще до смерти, а исцеление одним прикосновением – это вам не шутки.

Еще раз повторюсь, что эта задумка гениальна, а попутно перейду к рассказу о непосредственно геймплее. Как вы уже поняли, до момента смерти у нас имеется стандартный экшн, где мы бегаем в кампании еще шестерых. Самый смак начинается, когда мы получаем возможность прыгать из головы в голову. Вот тут и начинается веселье. Во-первых, возрастают наши тактические возможности. Сами напарнички пользуются своими колдунствами весьма редко, тогда как мы может делать пыщь-пыщь в разы чаще. Началась перестрелка? Прыгаем в Блек и начинаем отстрел врагов телекинезоуправляемыми пулями. Началась рубка? Переселяемся в Черч – штатную ведьму отряда, при помощи магии крови приковываем врагов к земле и начинаем их нашинковку катаной. И т.д. Во-вторых, такая система редко когда дает заскучать, ведь мы вольны выбирать, в чьем теле воевать. Есть враги, требующие строго уникального подхода, но большинство все же может быть убито разными способами, то есть мы вольны проходить игру в своем стиле. В-третьих, какие там диалоги получаются! Да даже просто фразы. К примеру, вы вселяетесь в одно из бойцов, и он вслух произносит: “Это вы, командир?” Или еще, когда вы в первый раз вселяетесь в девушку снайпера, ее подкалывают фразой “Ну что, теперь ты представляешь, что значит почувствовать в себе мужчину?”

Есть еще пару интересных моментов, о которых нужно сказать, но, чтобы закончить на положительной ноте, давайте поговорим о плохом. Сама войнушка в игре достаточно уныла. Как правило мы имеем “коридор” с разного рода укрытиями, с одной стороны которого мы, а с другой – враги. Здесь особенно хорошо чувствуется консольность, что не радует, но, скажу по своему опыту, разнообразие в выборе бойцов и методов изведения вражин, а также общий антураж и скриптовые сценки  лихвой окупаю этот недостаток. Так же имейте в виду, что если вам сразу не понравился внешний вид игры, то не ждите изменений, она вся грязно-гнилостно-кожистая. Еще одному моему знакомому не понравились местные боссы, залог победы в борьбе с которыми не вливаемый дамаг, а нахождение места, куда этот дамаг вливать. Патроны в игре условно бесконечны, так что методом тыка и руководствуясь общесадисткими принципами вы должны достаточно быстро сообразить, что делать. А еще сохранение тут только по контрольным точкам, так что некоторые места могут отнять у вас не только силы и время, но и нервы. Вообще недостатков у игры очень много, но тут дело такое, что она или сразу понравиться, и на половину косяков глаза сами по себе закроются, или не понравиться… но в этом случае не стоит и начинать играть.

А теперь обещанная положительная нота в завершение. Вы слышали о такой штуке как “Фаренгейт”? Слышали – хорошо, а если нет – то и фиг бы с ним. В общем, в “Иерихоне” есть еще и что-то наподобие мини игр, суть которых в нажатии правильной комбинации кнопок, которые будут загораться на экране одна за другой. В игре будет происходить какая-нибудь скриптовая сценка, во время которой мы будем жамкать кнопки. Верно повторили последовательность – прошли дальше, ошиблись – погибли и привет загрузке. Все звучит достаточно просто, но представьте себе ситуацию, когда вы в одиночку спускаетесь вниз по каменному колодцу, упираясь в стены, но тут за вами прыгает страшная краказябра. Вы оба скользите вниз, только вам еще приходится отбиваться от твари, а та порой чуть ли не у самого носа щелкает своими сгнившими зубами. Знаете, в такой ситуации не так уж просто успевать смотреть, что там за кнопочки вспыхивают по краям экрана. Атмосферности такие моменты добавляют более чем.

В общем, “Иерихон” – это не лишенная недостатков, но очень необычная и атмосферная игра на любителя. Лично я рекомендую, хотя не уверен, что после прохождения возникнет желание повторить. Тем не менее, за первое прохождение она успеет подарить кучу положительных (или отрицательных, при таком-то антураже) эмоции.

0

30

На дворе у нас весна, солнышко светит, природа просыпается… Поэтому, для сохранения вселенского равновесия, давайте я расскажу вам о кое-чем леденящем душу, сводящем с ума, ужасающем и местами омерзительном. Конкретно у меня за окном сейчас мрачные тучи и дождь, так что самое время выложить. Речь пойдет не просто об игре-ужастике, а, я бы сказал, о каком-то дурном сне, после которого так и хочется спросить у себя: “А нафига оно мне надо было в это играть?”

Подумайте, чего боитесь вы? Темноты, одиночества, боли? Как мене кажется, современный человек больше всего прочего боится скуки, впрочем, это уже отдельная тема для разговора. Возвращаясь к вопросу, ведь вы же, скорее всего, подумали о каком-то достаточно простом страхе? А как вам боязнь себя? Или боязнь того, что способно спасти вас? В конце концов, страх потерять чувство грани между реальностью и иллюзиями, а точнее кошмарами! В игре, о которой я сегодня расскажу, вы можете пережить все это и порадоваться, что это всего лишь игра, всего лишь игра…

Мы ведь вообще живем в странное время, когда люди готовы платить деньги за то, чтобы их пугали (хотя для этого достаточно посмотреть новости и немного подумать). Есть в этом что-то мазохисткое, неправильное… но есть. Нас пугали ирреальными монстрами в Silent Hill, маленькой мертвой девочкой в Fear, темнотой и “Бу!” из-за угла в Doom. Но тут у нас нечто новое, нечто такое… нечто… Короче: “А нафига оно мне надо было в это играть?!”

Я не просто так столько написал о страхах, так и не назвав самой игры. Этим хотел подчеркнуть, что игра просто пропитана этим древнейшим чувством. Итак, речь пойдет о Amnesia: the dark descent. Сие орудие издевательств над игроками появилось на свет не так уж давно, в 2010 году, но успела приобрести статус культовой (в определенных кругах) и заполучить души толп фанатов и авантюристов, создавших достойные любительские дополнения. Но, все же, поговорим об оригинальной истории молодого человека по имени Даниель.

Хотя нет, позвольте мне еще разок отойти от основной канвы повествования. Возьмем ситуацию: в конце еле освещенного коридора дверь, она заперта, а из-за нее доносятся всяческие страшные звуки. Страшно? Не факт, ведь все зависит от того, кто мы, крутой десантник в силовой броне с пулеметом, или шестнадцатилетняя девочка с ножом. Ясное дело, в каком случае будет страшно, а в каком просто неуютно. Тем не менее, даже во втором случае (если мы говорим об игре) можно наловчиться, приспособится к монстрам и вырезать их даже шестнадцатилетней девочка с ножом…. Так вот, в Амнезии все хуже, все гораздо, гораздо хуже.

А чтобы понять, насколько оно все хуже, давайте приступим, наконец-таки, к вскрытию ашего сегодняшнего несчастного. С чего бы начать? Хм… Хотя нет, давайте сперва осмотримся. Итак, на дворе начало девятнадцатого века. Место действия – замок в Пруссии. События игры укладываются в игровое время, которое составляет три-четыре часа, хотя могу ошибаться, но Амнезия показалась мне короткой (но не по пережитым ощущениям). За пределы замка выйти нам не удастся… хотя очень будет хотеться. Впрочем, наше каменное чистилище мы облазаем вдоль и поперек, будут и роскошно обставленные залы, и пыльные библиотеки, и затопленные подвалы с казематами, и камерами пыток… много чего будет.

Уже хочется сделать первый разрез, но нужно еще немного подождать. Давайте внимательно осмотрим тело. Перед нами типичный представитель survival horror, о чем говорит не богатырская конституция Даниеля. Он не солдат и не тягаться ему с теми, кто жаждет прервать его мучительное существование. В игре же это отражено в том, что у игрока вообще нет оружия. Повторюсь, ВООБЩЕ нет оружия! Мы абсолютно беззащитны перед угрожающими нам опасностями. Остается или бежать, или забиться в угол как крыса, моля небеса о спасении. Вид из глаз лишь упрощает слияние с персонажем по ту сторону экрана. Практически всю игру мы будем изучать окружение, решать головоломки (будто кроме них проблем нет!), чтобы продвинуться дальше, и бояться каждой тени и шороха. К слову о головоломках, они весьма просты и понять что делать не составит труда, но это не значит, что решить их будет так же просто. Они служат скорее причиной, по которой вам придется наведаться в те места, куда вам совсем, совсем не хочется идти.

Что ж, время резать. Однако время тонкого скальпеля еще не пришло, как не пришло и время вскрыть грудную клетку и, что самое интересное, голову. Сейчас нам пригодится пила, которой мы отпилим Даниелю руки. Главное – не пилить по суставу, а то полотно застрянет. Немного усилий, и руки теперь можно рассмотреть во всей их отрезанной красе. Этими руками герою (или вам, смотря, как будете сопереживать происходящему на экране) предстоит взаимодействовать с окружающими объектами, и здесь нас ждет кое-что интересное. Взаимодействие происходит в прямом смысле, то есть курсором мы выбираем точку приложения, а затем движением мыши перемещаем предмет в пространстве. При такой системе простое открытие двери или ящика становится куда более сложной задачей. Особенно это касается дверей, когда за вами кто-нибудь гонится. Стоит заметить, что реализма это добавляет выше крыши. Предметы можно вращать в воздухе и кидать. Совсем для наглядности приведу такой пример: чтобы открыть ящик, нужно навести на него указатель мыши, щелкнуть левой кнопкой, будто бы вы ухватились рукой, а затем потянуть мышью ящик на себя.

Не успела высохнуть кровь на зубьях, а время для пилы вновь пришло. Теперь отделим для более пристального изучения ноги Даниеля. Времени ушло чуть больше, да и распил получился неровным, но дело сделано. Эти ноги не раз будут вас спасать от верной гибели, когда унося прочь от опасности, а когда позволяя бесшумно прошмыгнуть мимо тех, с кем лучше никогда не встречаться… не видеть да и вообще не знать о их существовании.  Да, в игре есть стелс элементы и передвижение крадучись. Темных помещений будет много, а об опасности врагов я уже помянул, так что… ступайте мягче и старайтесь даже не дышать.

А вот и настал тот долгожданный момент, кода пришло время заглянуть внутрь Даниеля. Сделаем разрез здесь, здесь и здесь, затем придется поработать тесаком, чтобы разбить грудину и ребра… - Вуаля! – он открыт. А внутри у нас движок, которому до “круизиса” как до Парижа по-пластунски, однако со своей задачей он вполне справляется. Картинка получается не столь реалистичной, зато имеющей свой стиль, отличительной особенностью которого являются игра теней. Как я уже говорил, бродить в темноте нам придется очень часто, а темнота здесь именно темнота в которой ни зги не видно. Точнее кое-что разглядеть можно, но не сразу. В игре реализован эффект привыкания к темноте. Как только вы попадаете в темное помещение, то не видите вообще ничего, но спустя несколько  секунд глаза адаптируются, и сквозь черноту начинают проступать очертания предметов. Скажу по своим впечатлениям, что оно и хорошо, что графика не такая реалистичная, потому как даже с той, которая есть, я постоянно задавался вопросом после каждого... сеанса: “А нафига оно мне надо было в это играть?”

И вот так постепенно мы подобрались к самому интересному – голове. Здесь работы будет много, поэтому не будем терять времени. Нам потребуется отрезать язык, что не так сложно, если судить в целом, при помощи вот этой штуки очень аккуратно вытащить глаза, не повредив их, и только затем начать вскрывать череп. После скальпирования и лоботомии извлечем мозг и разместим все “детали” в ряд. Стоит сделать комплимент Даниелю, у него красивые глаза.

Помните, как говорил доктор Хаус – все лгут? Так вот, составные части головы так же будут лгать Даниелю почти постоянно, а главным лжецом будет, конечно же, мозг. О, в какие извращенные игры он будет с вами играть! Сейчас я все поясню. В игре у вас есть уже привычный запас телесного здоровья, а также и запал здоровья духовного. Причем большее опасение у вас будет вызывать именно духовное состояние героя. От полученных ран вы будете прихрамывать, да и только. С этим можно мириться. А вот расшатанные нервы грозят куда большими опасностями. Чем ближе вы к сумасшествию, тем большая вакханалия будет твориться на экране. Взгляд будет как бы “плыть”, по экрану могут начать ползать всякие воображаемые насекомые, а истощенный разум начнет подкидывать свои “шутки”. Предметы могут начать казаться не такими, каковы они на самом деле, принимая почти инфернальный облик, может привидеться монстр, который будет выглядеть точь-в-точь как настоящий, и вы совсем не застрахованный от того, что, убегая от фантома, не нарветесь на другого монстра, уже настоящего. Помните, что глаза обманывают вас, даже разум обманывает вас. Что до языка, то он не лжет, он просто не говорит всю правду. Точнее, за всю игру вы не произнесете ни слова, однако большинство услышанных фраз будут принадлежать именно вам. Об этом я расскажу чуть позже.   

Ладно, пусть наш расчлененный Даниель пока отдохнет на столе, а мы пороемся в его сумке. Он ведь не будет против. Действительно, никакого оружия там нет, потому как оно полностью бесполезно. Зато всегда под рукой масляной фонарь и трутницы. Трутницы – аналог спичек, которыми вы будете зажигать потухшие светильники, которые станут стационарными источниками света, а фонарь будет выручать вас там, где ничто другое не сможет разогнать тьму. Трутницы тратятся при каждом использовании, и попадаются они не то чтобы совсем уж редко, но и не часто, а масло для переносной лампы так вообще на вес золота. Поверьте, последнее, чего вам захочется – это остаться в темноте. Также в сумке могут найтись и парочка достижений медицины того времени, таких как настойка опиума, способная снять боль, и успокоительное. Все остальное, что Даниель может утащить с собой, – различный найденным им хлам, необходимый для решения головоломок и продвижения дальше.

Вот мы и рассмотрели каждый кусочек игры в отдельности. Но, как известно, целое и разделенное – не одно и то же. Поэтому я приступлю к собиранию Даниеля назад в единое целое, а попутно расскажу, во что все вышеперечисленное складывается.

Итак, немного повторюсь, перед нами ужастик на выживание с полностью выпиленной боевой системой.  Так чем же Амнезия отличается от прочих своих сородичей? Как по мне, так, во-первых, сюжетом и способом его подачи. Это книга, которую мы читаем задом наперед. Не будет спойлером, если я расскажу о первых минутах игры. Мы приходим в сознание на полу, но не это самое страшное. Главное – что в голове пустота! Память как будто стерта, выбелена до чистого листа! Кто мы, почему оказались тут, что происходит? Нет ответа. Следуя странным знакам. Мы находим записку, адресованную нам, а написана она… нами же. Неожиданный такой поворот. Из записки мы узнаем, что нас зовут (звали?) Даниель, и памяти вы (он?) лишились добровольно. А еще нам надо убить Александра – владельца этого замка. Почему? Этого нам пока знать не следует. Мы же доверяем сами себе? По ходу игры нам будут попадаться различные записки, отрывки из дневников и лишь иногда голоса живых (?) людей, по которым у нас в голове и выстроится картина происходящего. Но стоит заметить, что картина эта будет не полной, как бы мы ни старались. Часть правды нам откроется, но белых пятен все же будет больше. И это хорошо! Атмосфера таинственности не исчезнет с титрами. Скажу еще пару слов о русской озвучке. Мне понравилось, даже, думаю, больше, чем оригинальная английская. Актеры читают с чувством, да и голоса приятны (в смысле весьма уместны для озвучиваемых персонажей).

Второе, что, на мой взгляд, выделяет Амнезию – личность персонажа, в теле которого мы окунемся в омут ужаса. На моей памяти таких персонажей еще не было. Я остался под сильным впечатлением.

И третье, самое главное отличие – в Амнезии все против вас. “Тихолесье”, если кто в курсе, было в разы милосерднее к его обитателям, чем Амнезия к Даниелю. Вспомните самую, по вашему мнению, страшную игрушку. Скорее всего в ней было что-то, что игрок мог бы назвать своим союзником. В одних играх у нас есть оружие, дающее хоть какое-то чувство безопасности. Часто темнота становится тем местом, где мы можем укрыться от опасности… А теперь давайте я расскажу вам, через что пришлось пройти Даниелю. Он растерян, напуган, ниточка, удерживающая его разум над пропастью безумия, готова вот-вот прорваться. Сойти с ума в Амнезии зачастую бывает проще, чем погибнуть. Оказались в кромешной тьме? Ваше сознание начинает мутиться, подталкивая вас к сумасшествию. Вы ВИДИТЕ нечто противоестественное, даже если оно не видит вас? И что? Ваш разум стремительно начинает терять связь с реальностью, проваливаясь сами знаете куда. Только на свету вы можете хоть как-то успокоиться. Но не стоит жестоко ошибаться думая, что свет ваш союзник. Во-первых, свет привлекает к Даниелю совсем не нужное ему внимание, а во-вторых, когда вы крадетесь по темному коридору каземата, освещая себе путь фонарем, вас ни на секунду не покидает беспокойная мысль, что каждая потерянная секунда забирает с собой еще одну каплю масла, которое, скорее всего, и так почти всегда будет плескаться на донышке. Кончится масло – здравствуй темнота. Да, я упомянул, что если слишком долго бегать по одному и тому же месту, тщетно пытаясь понять, как пройти дальше, Даниель начнет впадать в панику и сходить с ума? Монстры – ваши враги, темнота – ваш враг, свет и тот готов предать в любую секунду, время – ваш враг… Вся игра – это бег на перегонки с собственным безумием. Каждое мгновение нужно выбирать меньшее из зол. Двигаться быстрее, чтобы экономить масло в фонаре и не начать паниковать? Но тогда легко можно столкнуться нос к носу с кем-нибудь очень-очень нехорошим. Притушить фонарь, дабы сберечь масло? Ну да, хорошая идея, главное, чтобы от темноты разум не помутился до галлюцинаций. И знали бы вы, какой это соблазн, сидя в укрытии, выглянуть и получше рассмотреть рыскающее рядом НЕЧТО! Но за каждую секунду созерцания НЕЧТО вы будете еще на шаг приближаться…     

Хм… Пожалуй, хватит, а то что-то и так слишком много накатал. Думаю, дорогие мои читатели, вы уже поняли, что игра произвела на меня сильное впечатление. Подобное можно не любить, но хотя бы раз попробовать однозначно стоит. Чувствуется, что создатели игры вложили собственную душу в свое детище, поэтому и Даниелю сопереживаешь как настоящему человеку, а то и больше – будто сам оказываешься на его месте. Конечно же, кто-то скажет, что игра не страшная вовсе, а легкая и нудная, но… зачем играть в подобные вещи с выключенной фантазией? В этом же все очарование! В общем, решайте сами, но я своим в меру авторитетным мнением рекомендую. Также надеюсь, что вышенаписанное вам понравилось, и вы не чувствуете бессмысленно потраченные пять минут своей жизни.

P.S. Как обычно, прошу прощения за ашибки и очепятки, потому как вылавливать их банально лень.

P.P.S. Это очевидно, но напомню, что играть в Амнезию для пущего эффекта нужно обязательно ночью и, желательно, в хороших наушниках.

P.P.P.S. И еще немного юмора (Внимание - спойлер! Тут показан вид одного из монстров, а для пары-тройки кирпичей во время игры его лучше предварительно не видеть).

P.P.P.P.S. А вот вам напоследок концепт-арт милого хренотенюшки из грядущей Amnesia: a machine for pigs

P.P.P.P.P.S. Писать постскриптумы – это так… пафосно!

Отредактировано Spathi (2013-04-24 11:13:49)

0


Вы здесь » Орден Золотого грифона » Мы в мире и мир в нас » Игры (всякие разные)